Сделаю еще один ход и точно пойду спать — обзор настольной игры «Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Небольшой обзор Sid Meier's Civilization Board Game

Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier’s Civilization) - что же это такое? Если немного покопаться в статьях Википедии, на фан-сайтах или просто поспрашивать у знакомых игроманов, то можно получить довольно однородный ответ. Цивилизация - это пошаговая стратегия, которая предлагает игроку на выбор возглавить восхождение одного из многих народов к победе. Таковой была и есть компьютерная версия игры, которой вышло уже пять официальных частей, с различными дополнениями и модификациями. Попробуем разобраться, какие составные части и стороны компьютерной игры нашли свое отражение и перекочевали в настольный вариант.

Во-первых, сразу хочется отметить, что в электронной и бумажной версиях больше сходства, чем различий. Например, условия победы:

  • Самый логичный и часто встречающийся в играх путь к превосходству - это одержать военную победу ;
  • Более долгий и требующий тщательного планирования способ - экономическое чудо ;
  • Для любителей развивать свою цивилизацию, проводя научные исследования - технологический прорыв ;
  • И, наконец, для убежденных пацифистов подойдет - культурное доминирование .

Все четыре представленных способа можно (и чаще всего придется) комбинировать, потому как завоевать территорию противника, войска которого имеют передовое вооружение, практически невозможно. Хотите, чтобы наука развивалась быстрыми темпами - будьте добры подкрепить такие исследования экономически. Желаете иметь козырь в рукаве, уделяйте больше времени развитию культуры и со временем в вашей цивилизации появятся бонусы, усиливающие и экономику, и науку, а некоторые помогут еще и сопернику исподтишка навредить. В «Цивилизации» важны все аспекты развития, но приоритетными выбирать нужно один-два и всеми силами достигать превосходства.

Большим плюсом этой игры является генерируемая карта, которая выкладывается вслепую перед каждой партией и может состоять из 2-4 (по числу играющих) домашних участков цивилизаций, плюс 14 нейтральных участков. Каждый участок состоит из 16 ландшафтных квадратов. Представляете, сколько всевозможных комбинаций может быть сформировано! В зависимости от местоположения своей цивилизации, кстати, тоже зависит какую тактику избрать. В одной из партий у нас был случай, при котором игрок оказался отрезанным от остальных водным пространством и в то время, пока остальные выясняли отношения на суше, спокойно развивался, накапливал ресурсы и военную мощь. Потом, исследовав «Мореходство», этот игрок отправил свои армии по воде, и на другом берегу всем остальным мало не показалось.

К слову, о представленных в игре юнитах (боевых и гражданских единицах). По сравнению с компьютерной версией, в настольной, конечно, визуальная составляющая более скудная, но это никоим образом не сказывается на интересности игрового процесса. Просто приходится проявлять большую внимательность. Ведь один и тот же пехотный юнит может, в зависимости от уровня развития технологий и прочих боевых бонусов, быть менее или более опасным противником в бою. В электронной версии все подсчеты мощности атаки, защиты, урона подсчитывались автоматически компьютером, а вот на картонной карте с пластиковыми флажками, обозначающими армии, потрудитесь, все расчеты проводить самостоятельно в уме или запаситесь листиком с карандашом. На самом же деле, вся эта арифметика только на первый взгляд может показаться сложной. После одной-двух тренировочных партий все эти вычисления будут проходить быстро и незаметно Гражданский юнит по сути всего один - скаут. Он выполняет несколько важных функций: разведка - необходима в самом начале игры (именно скаут открывает неизведанные области, определяя, как будут расположены ландшафтные квадраты на участке); скауты основывают новые города; а еще скауту доступна функция перевозки ресурсов из квадратов, удаленных от города. В общем, скаут очень нужный и полезный юнит. Не менее, а при активных боевых действиях и более, важны армейские соединения, функция которых только воевать, сдерживать армии противника, грабить воинственные деревни в поисках редких ресурсов, а в итоге держать в осаде вражескую столицу Родов войск в игре всего четыре: пехота, кавалерия, артиллерия и на последних этапах игры, после исследования «Полета», - авиация. Каждый из родов войск (кроме авиации) имеет преимущество перед одним и получает штрафы перед другим родом (например, артиллерия сильнее пехоты, но слабее кавалерии, что вполне логично), это определяет последовательность хода в бою. Военные отряды с исследованием новых технологий могут быть модернизированы. Помимо уровня модификации отрядов на общую мощь армии влияют и отдельные постройки в городах (казармы, академии и др.).

Научные открытия, проводимые цивилизациями, носят независимый характер. То есть, даже если все ваши соперники открыли «Гончарное дело», не факт, что эта технология займет место в вашей научной иерархии. Все исследования, в отличие от компьютерной версии, проводятся вслепую. То есть, накопив достаточное количество очков торговли и перевалив за одну из отметок с римской цифрой (I - V), вы просто вытягиваете одну карточку технологий из стопки, соответствующей значению накопленных очков. Но здесь есть одна хитрость - допустим, даже накопив очки торговли до возможности исследовать технологию уровня III, вы не сможете этого сделать до тех пор, пока для этой технологии не будет «фундамента» как минимум из двух технологий предыдущего уровня Так что выбирать вам: либо досконально исследовать все дерево технологий, не оставляя пробелов, либо форсировать некоторые этапы исследований с целью первым получить технологию уровня V «Космический полет» и одержать, таким образом, научную победу в игре. Надо ли говорить, что научные открытия влияют на все аспекты игры и связаны с ними непосредственно. Исследования позволяют возводить отдельные виды построек в городах, улучшать существующие, модернизировать войска, увеличивать предел количества отрядов в армии, обеспечивать выгодную торговлю и даже менять существующую форму правления (республика, монархия, коммунизм и т.д.). В игре имеется возможность «смягчать» эффект затрат, требуемых для проведения исследований. В этом случае будьте готовы предоставить часть накопленного золота в исследовательские фонды, чтобы каждая последующая технология могла быть открыта с небольшим (или внушительным) опережением.

Экономическая система представлена в игре диском с индикатором уровня экономики и жетонами монет. Вроде все просто - довести уровень развития экономики до 15 и победа за нами. Но опытные соперники, заметив, что один из игроков провозгласил у себя феодализм, регулярно забирает монетки с торговли ресурсами, экономит на технологиях и вместо того, чтобы посвящать свои города искусствам, выкачивает максимум из доступных ему золотых шахт, непременно объединятся и пойдут войной на такого монополиста. Устроят блокаду шахтам, обгонят технологически и итог будет печальным. Поэтому если уж надумали скопить денег, то делайте это с уверенной поддержкой военных, научных, а еще лучше и культурных начал.

А теперь новости культуры. В «Цивилизации» с точки зрения развития культуры есть однозначно читерские государства: Китай и Рим. Если превосходство первых продолжается до тех пор, пока на карте есть неисследованные хижины и деревни, то вторые почти по каждому случаю получают драгоценные очки культуры. А это такой ресурс, которого много не бывает. Ведь с продвижением по треку культуры игроки забирают себе карточки культурных событий, которые порой сильно облегчают жизнь, обеспечивая цивилизацию бесплатными ресурсами, ускорением исследований и пр При более основательном развитии культуры своего народа, на горизонте будут появляться так называемые великие люди (купцы, инженеры, художники, генералы, ученые), которые могут быть размещены в городах и приносить ощутимую пользу. Чтобы достигнуть культурной победы собирать только лишь очки культуры недостаточно, ведь чем дальше игрок продвигается по треку культуры, тем больший взнос ресурсов требуется при дальнейшем шаге. И помимо очков культуры будут необходимы очки торговли. Так что такой способ достижения победы легким тоже назвать не получается.

В заключении хочется сказать, что, даже описав возможные способы и условия победы, ресурсы и виды войск, я лишь коснулся верхушки айсберга, потому что возможности, предоставляемые игрой, поистине безграничны. И собрав компанию единомышленников, любителей глобальных исторических стратегий, вы гарантировано проведете за этой игрой не один вечер и будете возвращаться к ней постоянно, изыскивая и оттачивая новые тактики и стратегии достижения победы.

С серией игр "Цивилизация" Сида Мейера я познакомился еще в конце 90"ых, застав еще первую часть, и уже тогда полюбив эту пошаговую стратегию, дающую возможность управлять историческим процессом, меняя его на свой лад. Прелесть этой игры не только в возможности "изменить прошлое" , победив фашизм в зародыше или приведя Ацтеков к мировому господству, но и в "реальном" шансе прикоснуться к истории, попытке разрешить те трудности, что стояли перед лидерами стран в различные эпохи. "Цивилизация" прекрасный, хоть и, безусловно, упрощенный симулятор управления человечеством.

Стоит ли говорить, что настольная версия "Цивилизации" давно манила меня? Я старался на нее не глядеть, рационализируя свои желания и говоря себе "Зачем тебе еще и настолка? Это та же самая игра" , взвешивал все за и против, пытался убедить себя, что за те же деньги можно купить что-то новое и не менее достойное. Но, как говорится, от судьбы не уйдешь. Прекрасным январским днем мой хороший друг вручил мне ее как новогодний подарок.


Коротко о главном
Настольная "Цивилизация" моделирует развитие мировых держав, их культурных и научных достижений. Нашлось место и для войн, великих людей и чудес света. Одержать победу, соответственно, можно так же несколькими способами. Это либо захват столицы одного из оппонентов, либо культурное/ научное/ экономическое доминирование.

В игре представлено шесть цивилизаций, имеющих различные особенности, и склонных к определенным типам побед: русские, немцы, римляне, китайцы, американцы и египтяне. Так, например, русские со старта обладают дополнительной армией, бонусом к производству и возможностью получать технологии оппонента, вторгаясь в его города, что делает их сильными как в военном, так и научном аспектах.

Основными игровыми элементами являются города, армии и скауты. Города приносят прибыль: очки производства, торговли, культуры и ресурсы. Производство необходимо для создания юнитов и построек, включая чудеса. Торговля отвечает за научное развитие цивилизации и так же может быть конвертирована в производство. Культура необходима для получения карт культурных событий, оказывающих сильное влияние на игровой процесс, и великих людей. Армии завоевывают вражеские города и сражаются с аборигенами, а скауты трудятся, обеспечивая родную страну необходимыми ресурсами, и основывают новые города. К слову, количество городов в настольной версии ограничено тремя. Причем для основания третьего потребуется изучить определенную технологию. Тем не менее, быстрая колонизация залог успешного развития экономики.

Пожалуй, главное отличие от компьютерной версии состоит в менее значимой связи между разными аспектами развития цивилизаций. Иными словами, здесь можно со старта настроиться на определенный тип победы и идти к нему, практически полностью игнорируя остальные пути. Правда, это чревато нападками со стороны оппонентов. И, что самое обидное, если выбранный путь к победе по какой-то причине окажется труднодостижимым, сменить его уже с середины игры будет затруднительно.

Правила игры не слишком сложны, но имеют много нюансов. А знание механики игры дает существенный бонус опытным игрокам. Качество исполнения компонентов на высшем уровне, впрочем, как всегда у FFG. Цвета яркие и сочные, а иллюстрации радуют глаз. К игре уже выпущено два дополнения, добавляющих возможность игры впятером, новые цивилизации, чудеса и культурные события, а так же опционально меняющие систему боя.

Боевая система
Необычным образом осуществлена механика боев. По карте перемещаются цветные флажки армий игроков, а сами войска представлены не в виде отдельных фигурок, а в виде карточек юнитов в руках участников. Причем не важно где находится каждая из доступных вам армий, резерв юнитов будет один на всех. Сами бои происходят по принципу "камень-ножницы-бумага", где юнит одного типа преобладает над другим. Пехота успешнее сражается против конницы, конница с легкостью побеждает артиллерию (или лучников), а артиллерия, в свою очередь, наиболее эффективна против пехоты. Так же в игре присутствует особый класс юнитов, открывающийся в современности - авиация. Авиация не имеет бонусов при сражении с остальными родами войск, но обладает самыми большими показателями силы.
Показатели силы обозначают как атаку юнитов, так и количество здоровья. Например, сила 2 значит, что воин нанесет врагу 2 единицы урона, но и сам погибнет, получив столько же. Атаки оппонентов разыгрываются одновременно, но бонус "козыря" позволяет нанести урон до ответа противника. Все юниты в игре могут быть улучшены с развитием технологий. Античные копейщики превращаются в средневековых пикинеров, стрелков 17-19 веков и современную мотопехоту. Причем, в отличии от компьютерной версии, этапы развития можно пропускать, сразу переходя к более сильному.

Но не все юниты одного типа одинаковы. Одни и те же войска могут различаться параметром силы на +/- 1 единицу. Я слышал много нареканий по этому поводу, сводящихся к типичному "Твоя катапульта победила мою более совершенную пушку!" . Но подобные случайности были в "Цивилизации" всегда и, как правило, отражают такие исторические реалии как сплоченность, крепость духа или умелое командование полководца. Хотя, как говорит сам Сид Мейер "Реалистичность - это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность" .

Случайность и реиграбельность
Случайность в игре представлена не только параметрами военных юнитов, как было описано выше, но и картами культурных событий, параметрами великих людей и находками в хижинах и деревнях аборигенов. Игровое поле так же формируется из случайных полей, которые открываются уже в процессе игры. Территории отличаются наличием тех или иных ресурсов и присутствием коренных жителей.
По мере развития культуры, каждый игрок будет получать карты культурных событий, которые могут приносить определенный ресурс, отменять какое-либо из действий оппонента или открывать технологии. На определенных этапах развития цивилизация будет получать великих людей, дающих существенные бонусы, но определяемых случайно.
Так же в игре есть два типа ресурсов, которые можно получить только у аборигенов. Это уран и, как ни странно, шпионы. Шпионы, как полагается, позволяют саботировать действия противников. А уран обладает огромным потенциалом, но встречается крайне редко. С открытием необходимой технологии, уран можно использовать как для удвоения выработки всех своих городов, так и для нанесения ядерного удара, полностью уничтожающего чужой город, находящиеся в нем постройки, войска, великих людей и даже чудеса. Так что нахождение урана может стать роковой случайностью во всех смыслах этого выражения.

Итоги
Преимущества:


  • Игра не просто качественная адаптация своей компьютерной предшественницы, но и затягивающая настолка с оригинальной механикой.

  • Достаточно доступные правила для подобного рода игры.

  • Четыре пути к победе. Одержать победу можно не проведя ни одной битвы.

  • Отличное оформление и качество компонентов.

Недостатки:

  • Варианты побед несколько не сбалансированы. Научная и культурная победы достигаются явно быстрее экономической. Военная победа может быть легко достигнута только благодаря раннему рашу при успешном раскладе.

  • Резкое ускорение игрового процесса в финале, когда города начинают приносить огромное количество ресурсов, а чудеса делают победу еще более неотвратимой.

  • Невозможность смены пути развития. Если изначально вы избрали один путь развития, то уже с середины игры попытка достичь иного виды победы затормозит ваше развитие на несколько ходов, окончательно оставив вас среди отстающих.

  • 3-4 часа на партию.

  • Множество недомолвок как в русской, так и английской версии правил. Выручает штудирование FAQ и форума на официальном сайте .

Вынося вердикт, хочу отметить, что игра понравилась мне не только как заядлому Цивиломану, наигравшему не одну сотню часов в PC версии, но и как любителю настольных игр. И хотя опыт компьютерной версии дает неоспоримое преимущество начинающим игрокам, между настольной и компьютерной версией есть несколько существенных различий. И, на мой взгляд, главным и единственным минусом игры является ускоренный финал, не дающий как следует насладиться игровым процессом. Так одержать технологическую победу, запустив космический шатл, можно не изучая письменности, и с армией, состоящей из античных копейщиков.

«Цивилизация Сида Мейера» - это первая игра, которая бросается в глаза в нашем магазине благодаря своей очень большой коробке. Размеры упаковки вполне соответствуют содержанию: ведь внутри находится игра, описывающая всю историю народов на нашей планете.

«Цивилизация» - знаменитая игра, которая заставляет уже второе поколение учащихся с новым интересом подходить к изучению истории и служит прекрасным развлечением для друзей, желающих отлично провести время.

Это игра по мотивам культовой компьютерной игры?

Да, и именно эту версию создавал тот же человек - Сид Мейер - что и выпустил самую первую «Цивилизацию» в 1993 году.

Как играть в «Цивилизацию Сида Мейера»?

Обычно принято говорить, что игровой процесс напоминает все глобальные стратегии, относящиеся к классу: «развивайся, исследуй, захватывай», но это не совсем верно. Дело в том, что «Цивилизация» была как раз родоначальницей всех подобных игр - и какие-либо сравнения будут просто неуместны.

Игра ведётся на карте мира, где за каждый клочок земли будут вестись яростные войны - как и в известной нам истории. Дипломатия, наука и военное искусство, переплетаясь, рождают шедевр под названием «Цивилизация».

Ход игры примерно следующий: каждый игрок в начале игры получает по две территории, два легионера и два поселенца. Игроки по очереди передвигают свои фишки. Если на одной территории оказались боевые единицы игроков, которые находятся в состоянии войны - с помощью кубиков выясняется, кто победит.

В фазе торговли можно продать и купить все, что угодно, вплоть до города.

Победа достигается за счёт совокупности всех достижений вашей цивилизации - за каждое успешное действие в игре вы получаете очки, которые подсчитываются в самом конце.

Меняется ли игровое поле между играми?

И да, и нет. С одной стороны, карта мира всегда остаётся одной и той же - а с другой, ресурсы в каждой новой игре распределяются по-разному. Зачастую наиболее перспективные регионы из прошлой партии в новой оказываются практически никому не нужными - и наоборот.

Кроме ресурсов на карте также случайно распределяются маркеры событий (помните «избушки» из первой «Цивилизации»?), которые могут дать вам как приятный бонус, так и уничтожить все войска в регионе.

Разные типы местности оказывают существенное влияние на возможности развития поселений - и битва за плодородные участки на первых порах станет одним из приоритетов молодого народа.

Насколько сложно играть в «Цивилизацию»?

У игры есть два варианта правил: простой, подходящий для обучения и игры с неискушенными игроками, и сложный, отличающийся куда большей детализацией и интересностью (но требующий существенного опыта и не прощающий ошибок). Таким образом, вы, фактически, получаете две игры: «лёгкую» для компаний и «хардкорную» для игры с опытными противниками.

Как время влияет на игру?

С течением времени меняется как облик поселений, так и наука и войска. Вам предстоит провести свою империю от античности до нашего века, всячески защищая интересы своего народа.

Что конкретно лежит в этой огромной коробке?

  • Большая карта нашей планеты размером 36 на 46 дюймов (почти по размерам стандартного игрового стола в покер);
  • 784 пластиковые миниатюры (флот, армии четырёх эпох, поселения);
  • 78 карточек дерева наук и Чудес Света;
  • 61 карточка городов;
  • 64 карточки строений (определяющие возможности поселений);
  • Лист с игровыми деньгами;
  • 3 карточки плодородия;
  • Схема дерева наук;
  • Памятка игрока;
  • Два набора по два разноцветных кубика;
  • Набор правил.

Учитывая количество разных мелких предметов, создатели игры предположили, что часть из них может потеряться - и потому в качестве дополнительной защиты положили «прокси» и замены для износившихся или утерянных элементов.

Насколько хороша эта игра?

Это «Цивилизация Сида Мейера» - игра, которая служит примером в данной сфере на протяжении многих лет. Как вы думаете, она может позволить себе быть даже чуть менее, чем идеальной? Что касается официальной стороны - ещё в 2002 году она получила титул «Лучшая историческая игра года».

После жаркого лета 1991 года вышла первая компьютерная версия игры в серии Civilization, у ее истоков стоял Сид Мейер и Брюс Шелли. Она относилась к жанру пошаговой стратегии глобального уровня, сочетающей в себе 4Х модель и элементы войн. Исторически, именно это детище оказало влияние на развитие в дальнейшем игр подобного жанра. За это время PC версия пережила шесть инкарнаций, последняя из которых появилась на экранах в 2016.

За эти годы игра была успешно перенесена на многие платформы, в том числе и на «настольную» в 2002 году. В любом случае отличительными признаками всех этих вариаций были следующие:

  • игрок сам решает, как развивать свою цивилизацию;
  • в игре есть такие пласты, как экономика политика, война, исследование (в том числе и древа технологий);
  • карта (игровое поле) состоит из тайлов.

Настольная версия, по мнению экспертов, содержит в себе не полную 4Х модель, поскольку элементы «изучения» технологий (eXplore) и «уничтожения» оппонента (eXterminate), в отличие от «расширения» своих владений (eXpand) и «эксплуатация» ресурсов (eXploit), представлены в усеченном виде: при «уничтожении» остается в целости столица, а «исследование» сводится к технологиям, поскольку карта вся известна на начальном этапе партии. Поэтому получается твердая 3Х (1+1+0,5+0,5).

Упомянутое технологическое древо является внутренним стержнем и стимулом развития внутри игры, в рамках которого осуществляются переходы к более продвинутым веткам, расширяющим при этом возможности самого игрока (к примеру, от каменного века до нанотехнологий). В какой-то степени «перемещение» своей цивилизации по такому древу является «исследованием нефизического мира» по аналогии с открытием новых локаций и территорий на игровой карте мира. Порой кажется, что серия игр Civilization существовала всегда и, не смотря на свое шестое нынешнее воплощение, на старте она была бриллиантом уже тогда, когда еще даже не привиделись Клаусу Тойберу (первая игра серии появилась только в 1995 году). Сейчас все больше «видео»-игр сходит с экранов и воплощаются в настольные, поскольку пребывание с людьми за одним столом стало вновь стало считаться важным и ценным.

Эта судьба не миновала и Civilization, ведь что иное могло быть лучшим кандидатом на свое настольное перевоплощение?! Несмотря на то, что игры, связанные с тематикой развития цивилизаций чаще всего довольно сложны и продолжительны по времени (так например, длительность партии в современного «царя горы» по версии BGG - от Владимира Хватила составляет около четырех часов), последняя версия от компании FFG обещает нам невиданное: вы получите незабываемый опыт от содержательной, но весьма лаконичной игры, поскольку время партии в нее составляет около двух часов.

Настольная игра Sid Meier"s Civilization: A New Dawn - это гораздо более обтекаемая, удобная для игроков версия классики 2002 года, с теми же основными принципами, но со значительно упрощенной игровой системой в ее сердце. Эта веселая и быстрая игра, которая отлично передает чувство расширяющейся вашей империи за относительно короткое время. После того, как вы составите игровое поле, согласно описанным правилам, вы наводните его столицами (городами-государствами), выложите жетоны на соответствующие им значки на поле, среди которых будут ресурсу, природные чудеса и, конечно же, надоедливые варвары (их берлоги). Каждый игрок получает лист лидера (один из восьми имеющихся) и согласно указаниям на нем раскладывает свои пять карт действий (с символом «I» на обороте) под персональной панелью технологии своего цвета.

Именно она станет для вас сердцем всей игры. Помимо этого каждому достается стартовый комплект жетонов, приятных пластиковых фигурок (города и повозки), карт дипломатии и диск технологии. Апогеем всей подготовки является вскрытие выкладыванием трех (или четырех) из пяти доступных карт, на которых приведены победные условия (по два на каждой из них, но игроку суждено выполнить лишь по одному с каждой). Ход игрока строится вокруг панели технологии, которая представлена рядом действий и пяти карт, выложенных под ним. Вначале вы выполняете действие с одной из них, выполняет, указанное на ней, а затем «перезаряжает» ее, перемещая ее на первый слот ряда, а все прочие сдвигает вправо. Чем более правое положение занимает то или иное действие, тем оно мощнее.После этого ход передается следующему игроку. Ключевая стратегия игры состоит в том, чтобы понять, когда применять действия на первых ячейках, а когда стоит подождать, чтобы карта смогла бы дать максимальный эффект.

Надо отметить, что каждый слот соответствует сложности местности (луга, холмы, леса, пустыни и горы) и пронумерован от 1 до 5, что является показателем «силы» технологической карты под ним:

  • культура - способствует расширению вашего влияния на окрестные территории, расширяя империю и захватывая ресурсы;
  • наука - позволяет продвигать указатель на своем диске и модернизировать в тем самым карты технологий (с I до IV уровня);
  • экономика - продвигает караваны;
  • производство - позволяет строить города, возводить Чудеса;
  • военные действия - в ответе за укрепление ваших позиций и осуществление нападений.

Панель технологии - это поистине элегантная система (ее «аналог» можно встретить в игре ), и становится по сути маленькой личной головоломкой в пределах большой игры, в которой осуществляется маневрирование картами по слотам, для того, чтобы упрочить и возвысить вашу империю. Когда все игроки выполнили свои действия следует продвинуть диск событий, которые связаны с появлением (новых) и продвижением варваров, а также пополнением «зрелых» городов (он является таковым, когда каждый смежный гекс содержит дружественный жетон контроля или является водным) жетонами торговли.

Игра продолжается таким образом пока кто-то из ее участников первым не выполнит по одной цели с каждой карт победных условий (при претенденстве нескольких игроков на это, побеждает тот, у кого больше Чудес света, и по числу дружественных секторов на поле). Сразу хочется оговорить, что выполнив одно из условий на карте, он помечает ее жетоном контроля, и даже, если он лишится этого позже, то факт свершившегося достижения будет все равно учитываться. В ходе игры ваша империя будет расширяться, уровень технологического развития - расти, парировать нападки варваров и покорять их территории, строить города, и отправлять свои караваны через всю карту, чтобы раздобыть ресурсы и дополнительные жетоны торговли или дипломатии.

Очень занятно наблюдать, когда несколько игроков, обладающих ядерным потенциалом, настороженно глядят друг на друга, понимая, что первый, кто проявит агрессию, вызовет на себя ответный удар и будет уничтожен. Не печальтесь, если первые партии пройдут у вас со скрипом, и вы сами забудете об этом, когда вкусите все нюансы и ощутите, как всё взаимодействует со всем, а сама игра станет постоянным гостем на вашем столе. Игра прекрасно масштабируется: несмотря на то, что максимум эмоций вы испытаете от партии в полном составе (вчетвером), поверьте, дуэль будет также напряжённа, особенно если вы не будете избегать прямой конфронтации.

Понять, как работает это творение несложно, гораздо труднее играть в нее хорошо, используя все богатство потенциала, сокрытого под крышкой этой коробки. Да, безусловно, и эта настольная версия Civilization отстает от своего оригинала, опускание некоторых элементов которого является необходимостью, но в итоге получился хорошо выверенный компромисс. Компания FFG скорее всего обрадует нас появлением дополнения (а может быть и не одного), как это было с и , за счет чего, возможно, как минимум, увеличится количество возможных игроков до 5-6, а также разнообразятся условия для победы.

В игре довольно хорошо прослеживается баланс между выбором игрока в пользу агрессии и потерей устойчивой мирной дипломатической поддержки. Занозистые варвары будут то и дело встревать в ваши планы, когда вы уже все распланировали и приготовились сделать нечто иное. Древо технологий могло быть чуточку лучше, но оно очень далеко от того, чтобы считать его плохим. Для некоторых Чудеса покажутся достаточно мощными, но это дело вкуса, ведь все нацелены на разную игру, именно поэтому идеальных игр нет вовсе.

Комплектация игры:

  • Правила игры;
  • 44 пластиковые фигурки;
  • 8 планшетов предводителей;
  • 16 фрагментов игрового поля;
  • 1 диск событий;
  • 4 счётчика технологий;
  • 4 линейки действий;
  • 2 шестигранных кубика;
  • 80 карт действий;
  • 16 карт городов-государств;
  • 16 карт дипломатии;
  • 24 карты чудес света;
  • 5 карт победы;
  • 240 жетонов.

Купить настольную игру Цивилизация Сида Мейера: Новый Рассвет (Sid Meier"s Civilization: A New Dawn) с доставкой или самовывозом в магазине Banzgames возможно путем оформления заказа через сайт или связавшись с нами по контактному телефону.

В отличие от подавляющего большинства компьютерных игр все три шедевра в серии «Цивилизация» отличаются уникальной способностью провоцировать творческую активность и созидательное начало в душе геймера.

«Цивилизация » – это игровая энциклопедия исторически узнаваемых образов.
Если короче, хрестоматия узнавания. Графическое исполнение юнитов гарантирует, что игрок-пацифист никогда не спутает танк с мотопехотой, а многопушечный линкор с броненосцем. Ближе к современной эпохе детализация боевых юнитов становится пугающе реальной. Мотопехотная единица водит башней в поисках потенциальной мишени. Мелкое трясение современной бронетехники вызывает чувство уважение к внутренней мощи стального гиганта. После залпа с одного из бортов линкоры так покачиваются, что чувствуешь приступ морской болезни.
Если высказаться внятнее, «Цивилизация» – это энциклопедия удивления.

Не знаю как со всем миром, а в России и в СНГ «Цивилизация» распространялась одновременно с модой на альтернативную историю. Японцы захватили Рим? Копьеносец одолел подбитый танк? Висячие сады построены ацтеками? Для нормального человека эти тезисы будут восприниматься полным бредом, но кто сказал, что мы – армия фанатов программиста Сида Мейера – нормальные люди? Простите, но для нас теория академика Фоменко недостаточно смелое опровержение официальных учебников истории!

В Civilization-3 искусственный интеллект проявляется не только в равной способности компьютера противостоять по всем линиям цивилизационного развития. Прежде всего, в безупречно сконструированной системе дипломатических контактов. Конечно, компьютер обладает идеальной памятью. Поэтому, если рассчитываете на дипломатическую победу, с самого начала игры никого не обманывайте, соблюдайте букву договора. Минус этого поведения состоит в том, что приходится ждать пока тебе объявят войну. Но зато никто никогда не упрекнет вас в ошибке. И место председателя ООН вам почти обещано. Лучшие примеры противостояния геймера с искусственным интеллектом: допустим, ваша страна делит континент на две части, тогда воины одного государства всегда будут стремиться пройти через ваши земли, чтобы осадить чужой город на другом конце континента. Особенно навязчивыми сконструированы японцы, регулярно оправдывающиеся тем, что они «пришли за плошкой риса». Второй пример: если вы контролируете почти все земли, то на самый крохотный свободный кусочек пространства противник каким-то чудом сумеет забросить поселенца. Тут будьте готовы к тому, что в нарушении ограничений и правил вражеская трирема с поселенцем способна будет переплыть темный океан, недоступный для ваших морских юнитов.

Кстати, о картах. При всяком посещении окошка переговоров по любому вопросу требуйте золота за каждый ход. Это срабатывает в том случае, когда кто-то заинтересовался обменом мировых карт или начинает переговоры о мире. Если вам не дают золота за ход, соглашайтесь на единовременные выплаты. Возьмите за правило соглашаться на любой обмен картами. Надо полагать, что ваша карта не составляет тайны для компьютера. В этой игре это вариант «левого» заработка. Забавно, но вы можете торговать мировыми картами, не построив ни одной триремы и не заплывая далеко от своего единственного острова.

Интересно строить одинокий мир в качестве учебной игры по знакомству с возможностями юнитов. А еще интереснее выбрать опцию «свирепые варвары» и померяться силами с компьютером, который еще со времен первой Civilization проявлял демоническую изобретательность в поддержке агрессивных дикарей.

Ландшафт, боевые единицы и города представлены существенно лучше, чем в предыдущих играх «Цивилизации». Единицы представлены не квадратными пиктограммами, но целыми мультипликационными кадрами. Вместо несуразного щита появился ртутный столбик «здоровья» юнита. Юниты имеют индивидуальный стиль передвижения и, что важнее, каждый отряд по-своему отдыхает. Забавно, когда на отдыхе стрелки плюются в сторону воображаемой мишени. Нападение представлено последовательностью картинок. Например, впечатляет зримое представление отдачи от выстрела у мушкетеров, стрелков и пехоты. Единственная твердая троечка – за дворец. А нужен ли он вообще?

Еще о различиях. В первых двух играх хлопотно было таскаться с караванами. Особенно, если выбиралась большая карта. Геймер едва успевал следить за рабочими-инженерами или военными, а тут очередная дюжина караванов просилась в самый дальний город. услышал молитвы геймеров. Отныне в Civilization-3 торговля начинается и заканчивается кликаньем по иконке товара в окне торгового советника. Почти в каждом диалоговом окне содержится призыв приступить к торговым сделкам. Соответственно, удобство интерфейса обеспечено изъятием юнита «дипломат» (помнится, были такие изящные мужчины во фраках и в чопорных цилиндрах.

Культ торговых колоний – важнейшая особенность Civilization-3. Помните, что вражескими юнитами колонии прочитываются самостоятельными городами без сферы влияния. Поэтому в начальной стадии военного конфликта именно к вашим колониям искусственный интеллект проявит неоправданно большой интерес. Табличка «Колонии надо охранять» будет игроку заслуженным укором. Здесь надо помнить, что сколь не были у вас замечательные отношения с соседом, каких бы комплиментов он вам не наговорил, как бы не клялся в вечной дружбе на 20 ходов, но ближайший ресурс у границ вашего города обязательно будет накрыт соседской колонией. А позже вблизи вражеской колонии высадится отряд из военного юнита и поселенца, присматривающего клочок суши под основание нового города. Зачем доставлять пряности из далекой колонии, если ресурс может попасть в черту нового города?

С другой стороны, исчезновение из игры гражданских юнитов (караванщиков на верблюдах и дипломатов с тросточками) предопределило большую милитаристскую направленность игры. Вместо строительства городов и дипломатии отныне вы обязаны стать военным политиком. Потому как можете попытаться сыграть игру без объявления войны соседям, но тогда рано или поздно обязательно окажетесь жертвой. На вас нападут или против вас введут торговое эмбарго. Или будете вовлечены в союз против третьей стороны под угрозой разрыва отношений. Вот это отчетливое присутствие «третьего игрока» отличает третью игру от первых двух вариантов. Впервые в истории стратегических игр компьютер предлагает игроку драматическую интригу.

При новом геймплэе разработка тактики предполагает некоторую соразмерность между обязательной милитаристской экспансией, культурным натиском и деликатностью в дипломатии. Что толку в дипломатических победах или в признании ваших заслуг в культуре, если вы не контролируете стратегические ресурсы оборонного значения? При любом варианте игры на главную роль выходят такие ресурсы как селитра, нефть и алюминий. Если вы контролируете большую часть суши или ваши города охватывают горные массивы планеты, торговая система теряет для вас какую-либо привлекательность.

В Civilization-3 захват вражеской столицы сопровождается ее автоматическим переносом в другой город. В этом кроется коренное отличие от первой «Цивилизации», где утрата столицы приравнивалась к планетарной катастрофе. Поэтому у игрока был стимул подбирать пути и ключи к столице противника. Увы, в третьей версии захват вражеского города не приносит вам новых технологий. Но на переговорах вы вправе затребовать все, чего пожелаете. Это в том случае, если противник устал от войны, и сам вышел с вами на переговоры.

Заметно усложнился выбор Чудес света. Если вы решили одержать победу захвата, вам нужна Военная академия, Пентагон и Мастерская Леонардо. Если вы обратились на путь культурной экспансии, не обойтись без научных чудес (Великая Библиотека, Колледж Ньютона и др.). Дипломатическая победа невозможна без обладания зданием ООН. И т.д. Проблематичным остается обмен технологий, обещающий прорыв в области вооружений. Зачем отдавать танки за канализацию? Здесь прослеживается некоторое преимущество геймера перед искусственным интеллектом: ваши противники не способны уловить вашу выгоду при обмене. Обяхательно соглашайтесь, если кто-то предлагает вам «обработку железа» в обмен на алфавит. К сожалению, графическое воплощение Чудес света представлено крайне блекло. Не вызывает восторгов Героическая поэма лилипутов, написанная в городе гулливеров. Город в туманной дымке – это красиво, но почему все постройки столь маленькие и невзрачные? Порой их трудно заметить с первого взгляда. Некоторое изящество присуще Дамбе Гувера, но это исключение из правил.

В Civilization-3 вас позабавит смена одежды у глав государств, появляющихся в диалоговом окне. На потребу подросткам добавлен цинизм в диалоги на «доске сделок». А вот широко разрекламированные боевые единицы с национальной привязкой (русские казаки, индийские слоны, китайские всадники и американские истребители) на деле оказались «мыльным» пузырем. Неудачным повтором маркетингового трюка, впервые апробированного на экзотических юнитах из фантастических миров, прилагавшихся к Civilization-2. Возможно, индийского слона следует признать самым красивым отрядом, но не более того. Преимущество по оружию оказывается слишком незначительным. Например, разница между казаком и кавалерией в защите 4 вместо 3. Но в открытом противостоянии казак-ветеран обязательно проиграет элитному китайскому всаднику. Поэтому не следует верить байкам о каком-то юните, сравнимом с палочкой-выручалочкой. Мол, дойду до «военных традиций» и завоюю весь мир казачьей ордой. Победа достигается умной стратегией и тактическими хитростями, а не персидскими мечниками или греческими копьеносцами.

Потеряли былую мощь морские юниты, которыми ранее почти стирали города с лица земли. Теперь «провал артиллерийской бомбардировки» объявляется едва ли не через каждые два-три залпа. Но самая большая сложность для новичка, осваивающего искусство баталий, состоит в понимании того, как трудно до изобретения транспорта переправить армию через морской простор. Есть жесткие «ножницы» в соразмерности морских судов и численности вашей армии. Обычная армия состоит из четырех юнитов (трех солдат ведет за собой и наускивает на врага лидер с флагом в руках). Поэтому армия не попадает ни в трирему, ни в каравеллу или в галеон. Совет: при появлении лидера не набивайте под его руку любые отряды. Желательно подождать появление более прогрессивного юнита (например, стрелков). Так очень быстро устаревают армии, составленные из всадников.

Civilization-3 начинается с нескольких отрядов: поселенец, разведчик и рабочий могут обзавестись военным юнитом только посетив доступную деревню. Но полезные деревни стали редкой удачей для экспансионистских цивилизаций (русских или американцев). Для остальных наций охота за знаниями и золотом в деревушках стала тратой времени. Некоторым преимуществом обладают те, у кого есть разведчик, ходящий на две клетки. Очень полезной вещью признаю обозначение границ будущего города вокруг движущегося поселенца. За это создателям игры надо сказать отдельное «спасибо». Раньше в цвете реальные границы государств можно было увидеть только в итоговом отчете. Впервые в Civilization-3 границы вокруг ваших городов увеличиваются не только в зависимости от количества горожан, но и наличия культурных построек (важнейшими признаются храм, библиотека и университет).

При минимальных границах есть высокая вероятность того, что когда-нибудь горожане предадут вас в пользу благополучного соседа. Уместен вопрос: а как быстрее добиться преобладания горожан вашей национальности в только что вами завоеванном городе? Создавайте поселенцев в других городах и посылайте их в бунтующий город! При слиянии поселенец превращается в двух горожан вашей национальности. Эти ребята будут молча работать и не доставят вам неприятностей при продолжении боевых действий против других городов воюющей стороны.

Следует помнить, что при захвате вражеский поселенец превращается в двух рабочих. Вы можете уничтожить город (не советую этого делать). В каждом уничтоженном вами городе горожане перевоплощаются в рабочих с завидным трудовым энтузиазмом. Война выгодное дело? Тупик в национальных различиях юнитов нагляднее всего проявляется в беспомощности рабочих. Есть такая закономерность программы. Перед вашим решительным штурмом последнего вражеского города почти побежденной страны вражеские всадники и морские суда приходят в состояние нервного возбуждения. Они пробегутся-проплывут по всем вашим землям, где могут оставаться рабочие их национальности. Группы этих рабочих стройными колоннами спешат попасть в обреченный город. Самое забавное начинается тогда, когда вы готовы захватить последний город и разрушить цивилизацию до того, как рабочие будут доставлены домой. Итак, их нация почти погибла. Какая судьба ждет рабочих? За мгновения до гибели они теряют стимул к трудовой деятельности. Они толпами будут стоять под стенами ваших городов. Они будут ждать, пока вы согласитесь их взять в плен! Не пленить их, значит показать себя геймером-садистом.

Жесткая привязка большинства из 60 видов войсковых юнитов к природным ресурсам может изначально вывести вашу цивилизацию в аутсайдеры. Это происходит при самом большом количестве стран (16) и очень большой карте. В том случае, когда все ваши города построены на равнине без доступа к потенциально богатым горам и холмам. Например, все остальные народы поделили континент и понастроили дорог, а вам выпало осваивать зеленый остров. В такой местности можно рассчитывать на коней (при изобретении верховой езды) или на залежи нефти (очистка). Прочие важнейшие стратегические ресурсы тяготеют к горной местности.

До сих пор Сид так обожает громоздкую и примитивную , что после нее вроде бы потерял интерес к научным знаниям. В Civilization-3 истинные прорывы в научных технологиях невозможны из-за блочной системы распределения знаний. Пока не откроете последнее изобретение древнего мира, не прыгнете в средние века. Пока не добьете совсем не нужное вам «рыцарство», не наступит промышленный век. Поэтому не совсем понятны восторги по поводу новых технологий. Конечно, я готов отдать должное автору игры за «Героическую поэму». Ее можно построить после появления очередного лидера и на волне удачной военной компании. С другой стороны, у вас может появиться пять лидеров, а предложения написать «Героическую поэму» вы так и не дождетесь. Это изящная игровая комбинация. Но в целом, феномен новых технологий ограничивается «Миниатюризацией», позволяющей строить «плавучую платформу». То есть, без вашего участия горожане научатся проводить «ирригацию» морских квадратов вблизи города. При дальнейшем разговоре о недочетах Civilization-3 появляется ощущение того, что Сид Мейер порадует нас идеальным продуктом в Alpha Centauri-2!

Про все игру Civilization принято говорить, что она предоставляет возможность «построения империи». Я всегда считал, что игра дает иллюзорную возможность почувствовать себя гением. Игрок, зацикленный на Civilization, минимально соответствует любому формальному определению «гения». Феномен демиурга. Вы не столько создаете новый мир, сколько в своем игрушечном мире вносите те коррективы, которых на ваш взгляд не достает в окружающей реальности. Планетарный оригинал плох, но у вас есть возможность его отредактировать под свой каприз. Поэтому я часто задавался вопросом: почему Civilization придумана Сидом Мейером? То ли он в детстве наигрался в оловянных солдатиков, то ли, наоборот, у него их вообще не было. Перенести мир оловянных солдатиков на монитор – это новаторское решение.

Известно, что с 1991 года под торговой маркой Civilization и было официально продано чуть менее пяти миллионов коробок с изображением синих небоскребов и девушки с распущенными волосами. Причем поначалу настолько опередила свое время, что надолго задержалась на магазинных прилавках. Расходилась игра с трудом, не в тех количествах, на которые расчитывали ее создатели и только за последние два года до выхода третьей версии покупатель вдруг с опозданием оценил высококачественный товар. Все сказанное характеризует «заторможенность» потребителей официального продукта. Но мы никогда не узнаем, сколько «пиратских» копий разошлось среди геймеров России, СНГ, Китая и Восточной Европы. В этих кругах авторитет Сида Мейера непререкаем. Мы хоть и остались равнодушны к «Пиратам!», простили ему неудачу с «Альфой Центаврой», пожалели индейцев в «Колонизации» и скептически улыбнулись при виде патриотического дымка из пушек «Геттисберга», но признаем за Мейером своего рода бальзаковский подход к созданию лучших компьютерных игр современности.

Как мне показалось, в историю компьютерных игр ‘s не войдет третьей частью давнишней «Цивилизации». Нет, такое восприятие требует исторических ассоциаций и художественных реминисценций во времена «вэгэашной» графики и пятидюймовых дискет. Для нас, интеллектуалов начала 90-х имя Сида Мейера стояло где-то между Владимиром Проппом и Карлом Юнгом. В 2002 году скорее случится некое культурологическое откровение для подростков, выросших в век домашнего РС. Ибо призвана стать форпостом интеллекта.

Сайт:
Поделиться: