Underhållning för intellektuella: Spela in "Vad? " - som? Vad är spelets regler "Vad? Var? När? (CHGK)"

PLACERA

Om intellektuellt spel "vad? Var? När?"

Allmänna bestämmelser

Nuvarande position bestämmer målen och målen för det intellektuella spelet "vad? Var? När? ", Innehas av Tomsk regionala organisationen av BOS, organisationens ordning, uppförande, sammanfatta och tilldela vinnarna.

Mål och syfte

Huvudmålet Intellektuellt spel "Vad? Var? När?" Det är skapandet av villkoren för manifestationen av den intellektuella och kreativa potentialen hos medlemmarna i VSP, propaganda och populariseringen av intellektuella spel som en effektiv form av en meningsfull fritid av ungdomar.

Spelet involverar lösningen av följande uppgifter:

Avslöjande av intellektuella och kognitiva förmågor;

Utveckling av icke-standardtänkande;

Med hjälp av förmågan att locka ett brett utbud av potentiellt begåvad ungdom till aktiv kognitiv verksamhet;

Främja utvidgningen av kunskapen om kunskap

Främja utvecklingen av interpersonella färdigheter, förmågan att agera i laget;

Godkännande av metoderna för att genomföra turneringar på intellektuella spel bland studenter och arbetstagare och utveckling av relevant erfarenhet.

Att locka uppmärksamheten hos myndigheter, media, samhälle till ungdomarnas behov för att öka sin intellektuella nivå.

Spelprogram

1. Championshipet hålls enligt reglerna Internationell förening Klubbar "Vad? Var? När?" (Bilaga nr 1), i enlighet med Sports CHGK-koden.

2. Frågan om mästerskapet omfattar fyrtio frågor som är uppdelade i fyra rundor av tio frågor i varje nummer.

3. För varje korrekt svar får laget ett poäng.

4. Efter varje turné utförs försoning, under vilken spelarna rapporteras antalet svar som räknas av dem.

5. Huvudindikatorn vid bestämning av den slutliga platsen för kommandot är antalet korrekta svar. I det fall då flera kommandon har en lika indikator, görs detekteringen av vinnaren genom att hålla ett mini-spel med tre frågor för dessa kommandon.



Krav på deltagare och tidpunkten för spelet

Om det behövs har organisationskommittén rätt att överföra tidslinjen och platsen samt förändra tävlingens varaktighet.

I det intellektuella spelet "Vad? Var? När?" Ett lag som lämnat in en ansökan i formulär (bilaga nr 2) kan delta.

Form av deltagande i spel - kommando. Sammansättningen av laget är 4-6 personer. Ungdomar i åldern 14 år får delta i spelet.

Ansökningar om deltagande i spelet presenteras för Tomsk Regional Organization of Best senast 10 dagar före spelet på adressen: 634050, Tomsk, ul. Embankment av USHAIKA River, 6/2, Bodies / Fax: 51-42-80, E-postadress: [E-post skyddad]

För alla frågor, kontakta S. Sergey Mikhailovich, S.T. 8-923-404-2680.

Bilaga nr 1.

Regler för spelet "Vad? Var? När?"

"Vad? Var? När "är ett lagspel där lagen konkurrerar mellan sig i förmågan att hitta rätt svar på frågan för begränsad tid. I enlighet med sportreglerna "Vad? Var? När? ", Definierad i sportskoden" vad? Var? När? "Spelet är som följer:

Spelar samtidigt alla lag som deltar i turnén;

Efter slutet av att läsa frågan får alla lag en minuts tid att tänka.

I slutet av en minut måste kommandot passera svaret på den angivna frågan på formuläret.

Nedräkningen av tiden börjar med "Time" -kommandot, som lämnats av ledningen, omedelbart efter att ha slutfört det för att läsa formuleringen av frågan. Efter 50 sekunder meddelar presentatören: "10 sekunder kvar." Efter tiden slutförde värden laget: "Tiden har kommit ut."

Lag ges 10 sekunder att skriva och överlämnandet av svaret efter laget "tid" arkiverad av ledningen efter slutet av en minut att tänka. Ett svarformulär bör höjas en av lagmedlemmarna senast 10 sekunder, datainspelningsdata, annars räknas inte svaret. Lag samlade sekunder och leverera till juryn;

Juryn fattar beslut om att testa eller orschiga svaret på varje kommando.

Frånvaron av ett svar eller svaret är inte lika med juryen till fel svar.

Efter proceduren för att ta emot svarens svar, meddelar presentatören rätt svar och relevanta kommentarer.

Nästa fråga om turnén läses av ledningen efter en kort pausvaraktighet från 5 sekunder till 3 minuter;

Mellan de 4: e rundorna, varav de består av 10 frågor, en paus för rekreation och sammanfattning av sista varaktigheten 5 till 10 minuter.

Vinnaren bestäms av juryn på grundval av de ställen som innehåller antalet korrekta svar, data för varje lag i turnén;

Vid varje tillfälle kan inte mer än 6 spelare vara på spelbordet. Ingen kan spela för två lag under turneringen - varken samtidigt, vid olika tidpunkter. Byte av spelare kan endast utföras i pausen efter turnén;

Under en minuts diskussion är spelarna förbjudna att störa andra lag, att lämna sina platser, återvända till deras plats, för att använda katalogerna och publikationerna av något slag, liksom teknik som kan användas för att vädja till referensböcker och Publikationer, använd någon form av kommunikationsenheter för att kommunicera på något sätt med någon utom för spelare i deras lag som spelar i denna turné. I synnerhet är kommunikation med ledande och sekunder förbjuden;

Vid överträdelse av kraven i denna bestämmelse eller regler eller etik i spelet kan laget bli en varning som registrerats i tävlingsprotokollet.

Med en återutgivning av ett lagvarning kan det tas bort från att delta i tävlingen med återkallandet av dess resultat och omräkna betygen av frågor som spelas. Svaren från laget som tagits bort från deltagande i tävlingen accepteras inte.

Bilaga nr 2.

Team ansökningsblankett

Målet med expertlaget är att ringa 6 poäng. För varje korrekt svar erhålls 1 poäng. För varje felaktigt svar tilldelas 1 poäng till tittare. Om tittarna skriver 6 poäng - förlorar confoniseurs-kommandot. Punkter indikeras av de garderade korten av frågor.

Stroke spel

En av spelarna i Commemoral-kommandona roterar en ving medsols. Efter hans stopp tar värden den fråga som Wolf Arrow påpekade och läser den högt (om Wolf Arrow anger en tom sektor (frågan har redan spelats), då öppnar ledningen ifrågasättningen medurs. . Eftersom frågan lästes, vänder presentatören omedelbart över timglas Och medan laget består, finner svaret på frågan i reglerna. Så snart 1 minut, räknas med timmar, ska laget svara. Spelaren som kommer att svara, väljer lagkaptenen. Då bestämmer ledningen, det korrekta eller felaktiga svaret gav laget.

Vinnande i spelet

Om gruppen av experter gjorde 6 poäng, anses det vara den vinnande. Sedan pekar spelarna pekar värdena på sina kort av frågor. Spelaren som gjorde mer än alla glasögon är erkänd som den bästa spelaren i laget.

1 kanal

Upprepade visar Kronologi Liknande program Länkar Officiell webbplats
Den här artikeln beskriver TV-versionen av spelet. Att lära sig om turneringar och om sportversionen av spelet, se.

Vad? Var? När? - Intelligent quiz, den vanligaste i den rysktalande miljön. Det skapades i TV Presenter Vladimir Voroshilov. Spelet blev mycket snabbt så populärt att förutom den ursprungliga tv-versionen visade en sportversion av spelet. Kärnan i spelet är att konfrontera kommandon av experter (Game Team från Six People) team tittare. Experter måste på en minut med en brainstorming för att hitta ett svar på den fråga som betraktaren skickat. Som regel ställer spelarna frågor, att svara som du kan med hjälp av allmän kunskap och logik. För varje korrekt svar får expertgruppen en punkt, i händelse av felaktigt svar debiteras showteamet. Spelet görs upp till sex poäng.

Tele spelregler

I tv-version Varje troende svar på frågan ger teamet en punkt, det felaktiga svaret ger åskådarnas "team" (vilket, hur man spelar mot experternas kommandon). När ett lag plockar upp sex punkter vinner hon. Det betyder att under ett tv-spel kan du inte låta mer än elva frågor. Reglerna för TV-spelet förändras ständigt, men det passerar alltid (med undantag för de första årstiderna) i jakthuset i en oplacerad trädgård i Moskva. Det finns ett speciellt rum med ett måttband, där ett tips med en pil är installerad. Frågor är i kuvert som utvecklats på bordet, undertecknat av namnen på de deltagare som skickade frågan. De bästa spinner chefen, och den fråga som pilen stannar är vald för spelet. Om den fallna frågan redan har spelats, har nästa fråga nästa efter att han ännu inte spelat frågan.

Diskussionen utförs en minut. I slutet av diskussionen ska kaptenen i laget ringa på kännedom, vilket ger svaret. Som regel ges ordet till författarens version.

Om jag under meddelandet av den ledande frågan förstod svaret på honom, han kan lämna in ett tecken (ofta är det en näve med en tumme upp), varefter lagkaptenen kan berätta för ledningen före början av direkt diskutera frågan att svaret är klart. Om svaret blir sant, utöver poängen till förmån för experterna, har laget möjlighet att ta en ytterligare minut av diskussion. Antalet minuter beror på antalet tid till rätt svardata, och laget kan ta mer än en ytterligare minut i rad.

Det introducerades också en sådan regel som "Club Help". Om experter inte visste svaret på den tilldelade frågan, kan de referera till connoisseurs i hallen. Den tid du kan använda för dessa ändamål är 20 sekunder. År 2007 ändrades denna regel något, varefter det bara är möjligt att ta hjälp på bekostnad av experterna. Tidigare fanns det en sådan regel som "masters bistånd", där Connoisseurs kunde föreslå i 20 sekunder av mästarna i spelet, men denna regel avbröts därefter.

Eftersom experter inte är ensamma i hallen finns det en potentiell möjlighet till obehörig tips. För att förhindra detta, under diskussionen är frågan i hallen en chef, som, när det upptäcker detta, höjer det röda kortet. Dessutom är flera operatörer inblandade i hallen, vilket gör att du kan fixa prompten på videon. I strid med reglerna är en person som uppmanar svaret, i de flesta fall borttagen från hallen. Ledningen har också rätt att inte räkna experternas svar.

Frågor

Allmän

Spelet kräver en stor bildning och ett brett utbud av modern vetenskap, förmågan är snabb, ursprungligen och extraordinär att tänka. Av kort beskrivning Spel kan misstas felaktigt att för ett framgångsrikt spel spel måste du komma ihåg många fakta. Faktum är att problem som kräver kunskap om vissa fakta är vanligtvis ointressant, sådana frågor försöker undvika. En bra fråga måste innehålla allt du behöver för att svara, kanske kunskap kan krävas på nivån gymnasium, uppmärksamhet, observation etc., ofta lite extra, inte mycket lämpligt ord eller grammatiskt subtilitet i detta sammanhang är en stark ledtråd; En sådan roll spelas av Kalambura, etc., så att frågor ofta är outvecklade och föreslår förekomsten av kunskap i kulturstudier.

Frågor relaterar till olika kunskapsområden och har olika stilar, så de bästa spelarna kommer att vara den mest eruditiska och vällästa. I ett starkt team har ett harmoniskt samarbete mellan personer med olika bilder av tänkande, om möjligt specialister på olika områden. Mycket beror på träning, förmåga att förstå inom laget.

Typer av frågor

  1. Vanlig fråga. Kognot i den muntliga formen föreslår en fråga som skickas via post av en av tittarna. Frågan är vald med en varg i standardformulär. För diskussion om frågan ges en minut, varefter experterna måste svara. Svaret ger ett Connoisseur-team. Motsvarande bestämmer kaptenen.
  2. Multimediafråga. Detta är en fråga som anges av video- eller ljudinspelningar, eller med ritningar. I TeleiTar visas video helt enkelt på bildskärmen. I sportversionen för varje tabell innan du besöker frågan sätts utskriften (även känd som "Razdateka"). Ofta innan du läser frågan för att undvika tråkig omskrivning, hörs långa texter (till exempel dikter).
  3. Fråga med ämnet. Teamet visar ämnet och erbjuder till exempel att gissa vad det tjänar (eller serveras), använd ämnet (er) för att uppnå ett visst resultat etc.
  4. Fråga med en svart låda. Det är nödvändigt att svara på att det är i en svart låda mot spelare. I sällsynta fall kan detta fungera som en typ av tips, eftersom lådans storlek är begränsad, och det är klart inte att ligga något abstrakt (även om det fanns fall när rutan visade sig vara tom och bristen på föremål I lådan var det rätta svaret, men det är snarare undantaget). En gång i den svarta lådan lägger du en annan svart låda (27 december 2008). Som en variant av denna typ av fråga, om ämnet inte passar i en svart låda, ligger det bakom kulisserna, vilka experter i de flesta fall rapporteras dessutom.
  5. Trettonde sektor. Connoisseurs är inbjudna till en fråga från användare av Internet på webbplatsen 13.mts.ru under överföringen av spelet. Frågan är valt av en dator slumpmässig. Samtidigt är frågan helt oförutsägbar och ingen (jämn redaktörer) känner inte till svaret på frågan rätt fram till hans tillkännagivande.
  6. Sektor "noll". I början av spelet placerades tre stiliserade spelkort med nollskylten. I händelse av en sektorförlust tillkännagavs ett runt "intelligent kasino mot kognition", varefter ledningen Vladimir Voroshilov gick till spelarna och frågade en av de frågor som hade varit på kartorna. Efter Vladimir Voroshilovs död avskaffades sektorn.
  7. Blitz (enkel). Består av tre mer enkla frågor (Jämfört med vanligt), men för var och en av dem har laget bara 20 sekunder. Teamet får en punkt på tre korrekta svar. Ursprungligen uppträdde denna typ av fråga i Teleigre, och senare ingår i sportversionen av spelet. Trots komplexiteten, "Blitz" vann regelbundet av Connoisseurs (till exempel av B. Kasumov-laget i 2008 års sommarserie).
  8. Överblick - Komplett version blitzSkillnaden är att han är inblandad i honom en spelare från laget, som exakt - löser kaptenen i laget (i sällsynta fall används toppen för partiet). Rund är extremt sällan vunnet av Connoisseurs (till exempel A. Kozlov i 2008-finalen, före den M. Potashev 1997).
  9. Avgörande runda. I händelse av att experternas team tjänade 5 poäng till sin fördel, men skulle vilja öka resultatet av spelet fram till 6: 0 faktura till deras fördel kan laget ta en avgörande runda. I det här fallet är bordet den starkaste, enligt laget, Connoisseur, varefter frågan om varligheten måste svara utan hjälp. Vart i obligatorisk tillstånd Det är det absolut tystnad och fullständig brist på diskussion om frågan i hallen. Denna typ av fråga hjälper laget att gå till säsongfinalen till ett mer framgångsrikt spel av tidigare lag av den här säsongen.

Exempel på frågor

  1. Innan du forntida egyptisk manuskript; Det står om en viss slav: "Han är perfekt hört av båda öronen, ärlig och lydnad." Denna text anses vara en av de tidiga kopiorna ... vad? (Svar: Reklam.)
  2. McDonalds styrelse tror: rykten om att McDonalds kötträtter är beredda från regnmaskar, det är lätt att motbevisa dem, jämföra dem med kött. Fråga: Vad är kriteriet? (Svar: För priset. Cherves är mycket dyrare.)
  3. Enligt den humoristiska kalendern Belyaeva och skam, "om detta uttalande var sant, detta är Det skulle inte ha en sådan trevlig smak. " Gissa vilket uttalande som säger och namn detta är. (Svar: Vin, "Sanning i vin". Frågan är baserad på jämförelse av sanningen i vinfraser och "bitter sanning").
  4. På något sätt tog en vän till Mark Twain, Harry Dewume, en skuld på $ 500, lovande att säkert återvända dem i en månad - självklart, om det fortfarande är levande. Fråga: Vad gjorde Mark Twain, inte mottaget lovat i en månad? (Svar: Publicerad Necrologist Dewman)
  5. I basen av Ambroza Birça lovar vissa vice vice att inte stjäla sina väljare efter att ha fått posten. När det visade sig att han vagga stora mängder krävde väljarna ett svar. Biträdaren svarade det, ja, han lovade att inte stjäla, men gav inte ett annat löfte. Vad? (Svar: Löften ljuger inte.)
  6. Jerome K. Jerome jämfört detta är Med regeringen, eftersom den också värderas, bara så länge de är bra. Namnge det. (Svar: Vädret)
  7. Den ryska humoristen Mikhail Zadornov sa att han inte var arg på kommunisterna, eftersom de aldrig lurade honom. Men varför, enligt honom, lurade de inte honom? (Svar: Eftersom han fortfarande aldrig trodde)

Tv

Vladimir Voroshilov, skaparen av spelet och en lång tid är ledande.

Födelsedagen till TV-spelet anses vara den 4 september. På den dagen hölls ett spel, enligt de andra reglerna för vilka två familjer spelade mot varandra (som i populärt spel "Lucky Case"). Spelet bestod av två rundor som sköt hemma var och en av familjerna. De gick med för bilder för ett familjearkiv.

De första frågorna uppfanns av V. Voroshilov, och senare, när spelet blev populärt, började göra frågor från publiken. . Det är känt att varje dag var säckar med bokstäver, som var och var tvungna att besvara de bästa frågorna, kontrollera noggrannheten i de representerade fakta, redigera, förbereda, om det behövs, de nödvändiga föremålen. Naturligtvis kan en person inte uppfylla sådant arbete, och Voroshilov hjälpte sin fru Natalia Stetsenko, i många år ledde han korrespondensavdelningen med publiken.

Inledningsvis fanns det inget speciellt namn för spelarna, men 1979 visade begreppet "expert", nu har detta ord blivit bekant att beskriva deltagarna i spelet, klubben kallas nu vanligt "Exchange Club".

Detaljer om spelreglerna ändras ofta, men huvudpriset var alltid böcker (som avbröts under det sista spelet på nyårsträd) och kristalluggla.

Efter förfall Sovjetunionen Spelet vände sig från den "intellektuella klubben" i det "intellektuella kasinot" (även om spelplatsen inte ändrats). Spelets slogan blev uttrycket "intellektuellt kasino - det enda kasinot där du kan tjäna pengar med ditt eget sinne."

Varje fråga från och med har vissa "kostnader", som kan ökas genom att posta pengarna som vunnits på ett visst spelplan. Visas sponsorer och advokater (Mikhail Bushchevsky). Experterna bestämde sig för att sluta spela för pengar, värdet av problemen bestäms med hjälp av TV-röstningen av tittare. Sedan året har författarna till de problem som det korrekta svaret inte ges, erhållit betalning i enlighet med hur mycket av UCHANGE var deras fråga: Författaren till den första frågan, som inte besvaras av laget, får 10 tusen rubel, Andra - 20 tusen, och så vidare; I händelse av nederlagsteam av tittare i första omgången får Loser TV-tittaren försäkring av 10 tusen rubel, och varje ogynnsam fråga (med undantag för den 13: e sektorn) får ersättning för 10 tusen rubel (i fallet när blitz eller SuperBlits faller inte, författaren till varje utgåva av Blitz eller SuperBarl får 10 tusen rubel). Samtidigt fick 2006-2007 1 rubel för varje röst "fråga som" och -1 rubel för varje röst "Jag gillar inte frågan", vilket var mer lönsamt (den sista frågan hade också en fast ränta på 60 tusen rubel).

Efter att spelet började förändras, och dessa ändringar fortsätter tills nu. År 1991 framträdde en ny sektor - noll ("noll"). Om pekaren stannade på det här fältet gick presentatören till allmänheten med tre kort (den enda frågan spelades senare), där hans egna frågor spelades in och visade dem till laget. Han gjorde det på hans sätt, och på något sätt kunde spelarna inte ens förstå var ingången slutar och frågan börjar. Detta alternativ till spelet Voroshilov kallade "kasinospel mot experter".

Många kända connoisseurs av klubben "Vad? Var? När?" Ta en aktiv roll i fotograferingen av tv-versionen av "Brain Ring"

I tv ges spel av pauser främst för rekreation av experter. De är två arter:

  • MusikalfusNär laget kommer ut ur huset i riktning mot den stiliserade scenen, där någon av stjärnorna (inbjudna i förväg) utförs. Alternativt är en inbjudan av en grupp eller ensemble också möjlig. En sådan paus förklaras av ledningen efter fyra rundor (undantag - konto 3: 0).
  • TepausNär chefen leder till facket och lägger sex koppar på bordet med redan hällt Ahmad Tea Limited Edition Tea, liksom extra lådor med te och socker. En sådan paus är förklarad som leder efter sju eller åtta rundor, beroende på spelets gång (naturligtvis, om ingen av lagen vann).

leva

Funktionen i spelet är att det passerar live. Under Direct Ether kan tittare svara med hjälp av MTS-telefoner. Kostnaden för meddelandet ökade dock från 5-6 cent (enligt tariffplanen) till 10 rubel.

Priser och tv-titlar

Uggla

Jacques

  • "Röd jacka" är bekant "Immortal Club Member", Man som kan stanna i klubben även om hans lag förlorat. Mottagna den bästa spelaren i laget, publicerad i serie-finalen, oavsett resultatet (men det fanns ett spel när jag tilldelades hela laget). I det här ögonblicket De avskaffas (efter historia med förlusten av Kozlovs lag (även jackan förlorade också) och Blinov, pannkakor var pannkakor, vänner och dvinatin). Matchen hämnd, vann av Blinov-laget den 31 december 1994, avbokade jackor, och en universell amnesti tillkännagavs i klubben.

Empon av den bästa kaptenen

  • Denna axel ges till den bästa kaptenen, som väljs en gång vart 5 år. Hans ägare är Boris Yeremin, Vladimir Lutovinov, Andrei Kamakin, Victor Sidnev, Andrei Kozlov, Alexey Blinov och Ales Mukhin.

Bemästra

Musik i Teleigre

TV-spelet har blivit så populärt att dess musik redan är associerad med Teleiar. Vissa ämnen har fått stor beröm och används i lokala quizzer. För många människor hörs dessa melodier först i spelet, förblir för alltid förbundet med sin atmosfär. Den viktigaste melodin, som låter i skärmsläckaren i spelet - den här inledningen till symfoniplattan Richard Strauss "så talade Zarathustra." Dessutom, i början av spelet, ett fragment av Aria Tyskland från Opera "Peak Lady" ("Vad är vårt liv? Spel!") Och andra episoder från samma opera. Under spelet mellan rundorna, bearbetningen av ett fragment från "Rhapsodia i Blues" av J. Gershvin, James Lasta Ra-Ta-TA-komposition, rotationsgrupper, fragment "korsfäst" och "israelism" grupper armé av älskare. I slutet av spelet spelas den symfoniska dikten av Saint-Sansa "dödsdans" utförs av Ekseption.

Sportversion

Till skillnad från tv-programmet är sportalternativet fortfarande okänt för de flesta av ryssarna, eftersom populariseringen av festivaler och spel är praktiskt taget inte engagerade - främst för att de mindre glasögonen än en tv-version, som i sportversionen av betraktaren, är det praktiskt taget Ingen möjlighet att observera spelprocessen.

Spelet är känt inuti någon rörelse, och personen kommer dit av en slump, genom sina vänner, bekanta, av en slump att meddelandet eller institutionsklubben, som, som KVN-klubbar, regelbundet håller spel för studenter.

Berömda kännare av teleights

Alexander Druz.

Många spelare, mestadels tv-spelare, var mycket populära i Sovjetunionen, senare - i Ryssland. Den mest framträdande får olika hederspriser, som kristalluggla, Titel immortal spelare vad? Var? När?, röd jacka. Under vissa årstider erhölls bilar och stora mängder pengar (främst kända sponsorer).

De mest kända och kända deltagarna i det här spelet:

  • Vissa bokmakare tar satsningar på resultatet av spelet (mottagaren av "Crystal Owl", spelets poäng etc.), vilket indikerar frånvaron av arrangemang och subtraherar resultaten av spelet.
  • På åttiotalet var videons övervakare ovanför rundbordet i transmissionsstudio färg-TV "ungdom", tydligen, modell C-440, i röda höljen. På nittiotalet kom utländska produktionslev att ersätta dem, och LCD-skärmarna används för närvarande.
  • I början av nittiotalet genomförde överföringsledaren ett experiment för att rösta bland publiken. Frekvensmätaren gjord på basis av dator DVK-2M, mätt frekvensen för matningsnätet. Först föreslogs det för att stänga av min TV till all publik, då bara publiken röstade för det första laget, och då bara publiken röstade för det andra laget. Ovanligt sätt omröstning baserades på det faktum att hastigt nedgång Strömförsörjningsbelastningen ökar den aktuella frekvensen. Effektiviteten av denna metod är tvivelaktig eftersom det för det första i kraftverk är automatiska regleringssystem som inte tillåter frekvensen att "flyta" när belastningen ändras för de uppsatta gränserna, och för det andra skiljer sig TV: ns av olika modeller från varandra från varandra Med strömförbrukning, så när du stänger av TV: n "RUBIN-714", kommer den elektriska kretsbelastningen att minskas med 250 W, och när TV: n är avstängd är "Youth-406D" TV bara 30 W. Numera utförs omröstning av detta slag med hjälp av SMS.

Versioner av spelet i andra länder

se även

Andra intellektuella spel

Anteckningar

Länkar

Video

  • "Vad? Var? När?" Säsong 2008. Final av året. 27/12/08 +,
  • "VAD? VAR? NÄR?" - Spring Series 2009. - det första spelet (04/04/2009) på yandex.video