Preferencia: reglas del juego, combinaciones de cartas. Reglas de preferencia del juego Reglas de preferencia del juego para principiantes

Preferencia - reglas generales

Preferencia de juego de cartas. Sin duda, el juego es inteligente y emocionante, interesante, con una amplia variedad de técnicas y no demasiado agotador. Se necesita menos tiempo para estudiar que un tornillo. Pero aún así, para poder jugar bien con preferencia, necesitas habilidad y mucha experiencia.

Pero llegará con el tiempo. Primero, debes aprender las reglas del juego de preferencias y comprenderlas bien.

Las reglas de preferencia permiten jugar con diferentes números de jugadores: dos, tres, cuatro y cinco.

El mejor y más fiel juego para cuatro jugadores. En este juego las posibilidades son iguales para todos los jugadores y el jugador más débil arriesga muy poco.

1) De preferencia se utiliza una baraja de 32 cartas, la misma baraja de cartas (corta) que en piquete. El orden de las cartas es el siguiente: As, Rey, Reina, Sota, Diez, Nueve, Ocho, Siete. Que según las reglas del juego haya preferencia. nada inusual en relación con otros juegos de cartas

2) El orden de los palos es: espadas, tréboles, diamantes y corazones.

3) Se reparte toda la baraja de cartas a tres personas, y el cuarto par de cartas se reserva para el canje.

4) Las reglas de preferencia estipulan claramente que se deben repartir dos cartas.

5) La entrega se realiza de la forma habitual, uno a uno. Los lugares se seleccionan según mapas.

6) No hay cartas de triunfo en el showdown, cada uno juega del palo que, en su opinión, es rentable y posible para un juego correcto.

7) Después de repartir las cartas, la persona sentada a la izquierda del repartidor es la primera en asignar el juego, anunciando espadas, el segundo puede comprar tréboles, el tercero puede comprar diamantes, o, si tiene el palo de tréboles que pretendía jugar, puede decir: “Estoy sosteniendo” (es decir, “Y agrego a los tréboles”), Después de él le toca hablar al primer jugador que anuncia los diamantes; si el tercero tenía tréboles, o dice: “Tengo diamantes”, si el tercero tenía tréboles o dice: “Tengo diamantes”, si el tercero decía: “Diamantes”. El siguiente anuncia corazones, luego el tercero vuelve a tener la palabra.

Si este último no tiene un juego más alto que corazones, es decir, sin triunfo o siete, entonces dice: "Pase", de lo contrario sube más, es decir, no nomina ningún triunfo. Después de él, el primer jugador anuncia siete espadas, etc. el juego continúa en el mismo orden hasta que pasan dos jugadores y le dan la compra al tercero. El comercio puede llegar hasta diez sin cartas de triunfo, y el juego debe desarrollarse en estricto orden de palos.

8) Una vez que el pasador ya no tenga derecho a canjear el buy-in en este juego.

9) Un jugador que compró por siete no tiene derecho a jugar simple, y un jugador que compró por ocho no tiene derecho a jugar siete. De hecho, según las reglas del juego de preferencias, no está permitido jugar por menos de lo que compraste.

Si a un jugador se le dio una compra de siete diamantes, entonces no puede jugar siete espadas o tréboles, sino que debe jugar ocho de estos palos. Con diamantes, corazones y sin cartas de triunfo, tiene derecho a jugar siete. Se hace lo mismo con todas las compras, se observa estrictamente la antigüedad de los trajes.

10) Quien tomó el buy-in deberá mostrarlo a los jugadores. No muestra a nadie las dos cartas que descarta en lugar de comprarlas, y nadie tiene derecho a mirarlas.

11) Cada jugador debe tener diez cartas en la mano.

12) Hasta el final del reparto, ningún jugador debe tocar sus cartas y mucho menos mirarlas, para que no haya reclamaciones de los jugadores en caso de reparto.

13) El vecino del lado derecho retira la baraja de cartas. La primera salida siempre pertenece al que está sentado a la izquierda del repartidor, las siguientes salidas pertenecen al que recibió el soborno.

14) Las cartas son mulligan: si durante el reparto se revela accidentalmente una carta; si uno de los jugadores tiene más cartas en la mano y el otro menos; si el trato se hizo fuera de orden y este error se notó a tiempo, es decir nadie ha mirado sus cartas todavía.

15) En un juego con cuatro jugadores, el crupier no debe mirar el buy-in para evitar malentendidos, ni tampoco debe mirar las cartas de su vecino y mucho menos aconsejarle, aunque él se lo pida. Pero pocas personas se adhieren preferentemente a esta regla, porque es aburrido sentarse inactivo durante todo un juego, pero se pueden hacer críticas justas a quienes la violan.

16) Nadie tiene derecho a mirar la compra antes que quien la compró, de lo contrario el culpable pone la cobertura en el traje anunciado por quien la compró y queda privado del derecho al whist en este juego.

17) En las negociaciones se observa estrictamente el turno para no engañar a nadie y no confundir el juego, tanto el tuyo como el de tus socios.

18) Durante las negociaciones, cada jugador está obligado a terminar su palo hasta el final, si ya ha comenzado a negociar, y no detenerse a la mitad, porque un anuncio tan incorrecto de su palo engaña a su compañero, a quien, en caso de una whist mutuo, puede ser completamente involuntario bajo el control.

— reglas generales de preferencia y sus variedades

El juego de cartas de preferencia es sin duda un juego inteligente y emocionante, interesante con una amplia variedad de técnicas y no demasiado agotador. Para poder jugar bien con preferencia, necesitas habilidad y experiencia. Pero llegará con el tiempo.

Primero, debes aprender las reglas del juego de preferencias y comprenderlas bien.

Reglas del popular juego de cartas Thousand

Thousand (1000) pertenece desde hace mucho tiempo a la categoría de los juegos de cartas más populares, y eso no se puede discutir. No tiene sentido comprender las razones de tanta popularidad, pero simplemente hay que aceptar este hecho. La versión más interesante y popular de las reglas del juego de las 1000 (mil) cartas es un juego para tres participantes.

¿Juego? No hay duda.

Cualquiera que sea el nombre que usemos, todos entenderán inmediatamente de qué estamos hablando.

Este juego pertenece a la categoría de juegos de azar como baccarat, Macao, etc. La diferencia total entre esos juegos y el Black Jack está en la puntuación y el significado de las piezas.


El juego de cartas "Preferencia" surgió en los años treinta del siglo XIX. En primer lugar, es importante saber cómo jugar, porque aquí la suerte difícilmente ayudará, a pesar de que el juego es por dinero. Sólo la habilidad te permitirá alcanzar alturas en este juego de aristócratas. El nombre preferencia proviene del francés preferencia, que significa "superioridad".

  1. Baraja de cartas
  2. Soborno en el juego
  3. Tipos de juegos de preferencia
  4. Lugares para jugadores
  5. Distribución correcta de tarjetas.
  6. Comercio (subasta)
  7. Precio del pedido
  8. Avaro
  9. Paso
  10. costo de los juegos

Baraja de cartas

Hay 32 cartas en la baraja de preferencias, respectivamente 8 de cada palo. Los palos están ordenados por antigüedad, respectivamente: corazones, diamantes, tréboles, espadas. Cada palo tiene un as, un rey, una reina, una sota, un diez, un nueve, un ocho y un siete. Las cartas se reparten por parejas. Al comienzo del juego se asigna el palo de triunfo, que se considera más antiguo que los demás palos. Para facilitar la grabación, los palos, así como los nombres de las cartas, tienen símbolos.

  • H significa gusanos,
  • B significa panderetas,
  • T significa clubes,
  • P significa picos.

Nombres de tarjetas:

  • T significa As,
  • D significa dama
  • V significa Valta.

El valor digital de la tarjeta se escribe en consecuencia con un número.

Soborno en el juego

La esencia de la preferencia es un juego con la ayuda de sobornos. De acuerdo a las reglas Designe al primero que acepte el soborno y anote el número de puntos. Luego viene el movimiento, esta es la primera carta que los jugadores colocan sobre la mesa. Si el movimiento fue, por ejemplo, corazones, entonces el resto de jugadores también colocaron cartas del palo de corazones. La carta de triunfo se presenta solo si no hay ninguna carta del palo requerido. Si no hay una carta de triunfo, puedes poner cualquier otra carta. Suele ser una tarjeta de valor medio. Cuando todos los jugadores han colocado sus cartas, la carta más alta, tanto en antigüedad como en triunfo, se lleva la baza resultante. Preferiblemente, el juego consiste tanto en aceptar un soborno como en no aceptarlo.

Tipos de juegos de preferencia

En la preferencia rusa, como en otros tipos de preferencia, Los juegos se dividen en tres tipos.. En el primer juego (para sobornos), adivinas la cantidad que recibirás y también pides una carta de triunfo o, si lo deseas, juegas sin carta de triunfo. En el segundo juego (minúsculo) debes intentar no aceptar ningún soborno. Lo mismo en la tercera jugada (pase). Hay tipos de juegos en los que es necesario realizar de seis a diez trucos por juego. Cada jugador debe evaluar correctamente las probabilidades y jugar el juego que le haya ordenado. Por lo tanto, a la hora de negociar, es importante poder elegir el sorteo que traerá la mayor cantidad de puntos en el escenario. Los juegos que debe realizar cada participante se llaman pulka.

Lugares para jugadores

Iniciar preferencia de viñeta del dibujo de lugares. Para ello, todos los jugadores roban una carta del mazo. El que sacó al más joven elige primero un lugar. El resto se sientan en el sentido de las agujas del reloj en orden ascendente de sus cartas. Si dos de las cartas extraídas tienen el mismo valor, entonces decide la antigüedad del palo. El As es la carta más baja de todas. Si llega un nuevo jugador, se le otorga una puntuación media entre una bala y una montaña. El recién llegado se sitúa a la izquierda del repartidor, tras lo cual comienza a repartir él mismo.

Distribución correcta de tarjetas.

De preferencia hay tus propias reglas especiales para repartir cartas.

El repartidor está determinado por la antigüedad de la carta, al igual que en el sorteo de lugares. Las cartas siempre se reparten en el sentido de las agujas del reloj. El repartidor baraja la baraja y, cuando termina, la coloca delante del jugador de la derecha, invitándole así a retirar la baraja y reordenar las cartas. Una vez hecho esto, el jugador devuelve la baraja al crupier, quien comienza a repartir. Si durante esto las cartas se voltean de alguna manera, la baraja se vuelve a barajar. La baraja siempre se retira sobre la mesa. Si se violan las reglas de recolección y distribución, se repite el proceso. Si el jugador a la derecha del repartidor se marcha antes del retiro, puede ser reemplazado por el jugador que se sienta a continuación.

Por el número de cartas en mano el jugador es responsable. Si el número no es correcto, el jugador recibe una penalización al final del juego. Si hubiera menos tarjetas de las requeridas, la penalización será el máximo plus posible. En este sentido, antes de iniciar el juego, es necesario comprobar el número de cartas e informar de cualquier discrepancia. En este caso, las cartas se pueden volver a repartir o se puede añadir la carta que falta. Cualquier pérdida en interés de los jugadores será compensada por el crupier. Todas las reclamaciones relativas a las cartas repartidas se consideran sólo antes del inicio del juego.

Está prohibido investigar la compra. Esta infracción supondrá una penalización de 5 puntos de subida. En el caso de que un jugador haya visto el buy-in antes del inicio del juego, se le priva del derecho a participar en la subasta, y al jugar el juego de pase, se le asignan las dos primeras bazas, que comenzaron con la jugada. de la tarjeta del buy-in que conoce. Si un jugador roba accidentalmente, baraja sus cartas. Después de lo cual el crupier le saca dos. Está prohibido mostrar tus cartas a otros jugadores y mirar a los demás tú mismo.

Comercio (subasta)

Después de que comience la distribución. comercio o subasta. El jugador que hace la apuesta más grande recibe una entrada y comienza el juego. El jugador a la izquierda del crupier comienza el intercambio. Se llama de primera mano. A esto le siguen la segunda y la tercera mano.

En el comercio, los participantes deben decir cuántos sobornos pueden aceptar si aceptan la entrada y qué carta de triunfo asignarán. La subasta comienza con seis sobornos. Los jugadores dicen que tomarán seis cartas de cada palo, comenzando por la más baja: espadas, pero la primera etapa termina con seis sin cartas de triunfo. Si no hay un ganador, la subasta continúa durante siete bazas y así sucesivamente. El jugador que gana la subasta toma la compra y juega el precio que anunció o uno superior.

Hay una regla de preferencia.: el comercio se realiza estrictamente a lo largo de la escala de precios, sin saltar escalones. Esta regla garantiza que los jugadores tengan una idea de los puntos fuertes de cada uno. Otra regla se refiere a cantidades minúsculas. Sólo se puede ordenar en el primer movimiento. Un jugador que ya ha comenzado a pujar no puede pagar una minúscula.

Los jugadores que no quieran o no puedan continuar pujando se retiran. Si después de dicha solicitud los demás jugadores pasan, entonces el ganador deberá comenzar con preferencia. Si todos han pasado, entonces juegan un juego de pases, es decir, todos se esfuerzan por realizar la menor cantidad de bazas. Sólo el ganador de la operación puede abrir una compra. Este jugador acepta el buy-in y comienza el juego.

Si la primera y la segunda mano hacen un pase, entonces la tercera acierta. recoger la compra sin negociar, pero al mismo tiempo se compromete a aceptar cualquier precio que no sea exiguo. Si un jugador mira el buy-in antes del final de la subasta, pierde el derecho a participar en el intercambio. Si resulta que otros jugadores sufrieron daños, entonces tienen derecho a una compensación a expensas del infractor. Si alguien no tuvo tiempo de hacer una apuesta, pero se abrió el buy-in, pasa a la persona que no hizo la apuesta.

Si el buy-in se abrió cuando dos jugadores no hicieron apuestas, entonces todos abren sus cartas. Luego, los jugadores adivinan cuántos premios podrían jugar y luego lo escriben al whist en el área de penalización. Por ejemplo: un jugador podría jugar nueve corazones y otro seis diamantes, luego al cuadro de penalización se le acreditan 52 whists por nueve, más 7 whists por la diferencia. Si resulta que un jugador tomó la compra antes del final de la subasta, pero hubo un jugador que no participó en ella, entonces el segundo tiene derecho a barajar las cartas de la persona que tomó la compra. y luego saca dos de allí para el buy-in.

Sólo juegan en la oscuridad habiendo acordado previamente. En este caso, si los siete no superan la oferta de sobornos, el precio será el doble. Pero si, después de los siete, volvieron a ordenar un pase ciego, las apuestas son superadas por los ocho y los puntos se cuentan cuatro veces. La opción de operar "una vez en la oscuridad" es posible. Interrumpen con un pedido regular, tras lo cual negocian el precio. El jugador que gana a ciegas no muestra la compra a nadie.

Hay que tener en cuenta que al jugar en oscuridad el precio se duplica. Si bien nadie ha aceptado la compra cuando juega a ciegas, puede cambiar el precio y, además, puede declarar un precio minúsculo. Pero al mismo tiempo se abre el buy-in y la apuesta doble desaparece. Hay una cantidad minúscula en la oscuridad. Con él, toman la compra sin mostrársela a nadie, es decir, atrapan una cantidad ínfima en la oscuridad. Un juego así sólo puede ser interrumpido por una apuesta de nueve veces a la oscuridad o una apuesta de diez veces a la brillante.

Precio del pedido

Una vez finalizada la operación, el ganador se lleva la entrada. Después de eso, deja a un lado dos cartas innecesarias sin mostrárselas a los demás jugadores, tras lo cual comienza a jugar. Este jugador se llama armador.. Tiene derecho a aumentar el precio que planea jugar. Si por alguna razón un jugador interrumpe el juego o el número de sus cartas no es igual a diez, entonces es sancionado con remise, es decir, multa, menos dos por el juego anunciado.

Después de realizar el pedido, los precios de demolición no cambian. Y después del primer movimiento no lo miran. La violación de esta regla se castiga con un soborno. Incluso si el jugador jugó tanto como ordenó, se le considera multado, sin multa. Si se toma más de lo necesario, la multa es uno menos. Si el jugador se niega a comprar, es posible que se le aplique una penalización en forma de un número acordado de puntos cuesta arriba.

Si un jugador recibe un soborno en el buy-in, inmediatamente recibirá una bonificación como si hubiera recibido un soborno en su propio juego.

Avaro

Jugador, ganador del comercio, comienza el juego. Si lo desea, puede decir que quiere un juego superior al ordenado, tras lo cual comienza a aceptar sobornos con o sin carta de triunfo. Si el juego se encarga por una cantidad exigua, entonces el jugador que lo ordenó, de hecho, se obliga a no aceptar ni un solo soborno. El jugador que gana el intercambio por una cantidad insignificante revela las cartas de entrada, después de lo cual se retiran dos cartas cualesquiera, pero no se muestran a nadie. Si el movimiento pertenece al jugador, entonces debe realizarlo antes de que los oponentes muestren sus cartas. Pero si los defensores se mueven, abren sus cartas incluso antes del primer movimiento.

Con un número minúsculo de cartas de triunfo, no hay cartas de triunfo, pero se respeta la antigüedad de las cartas y el turno pasa al jugador que hizo la baza por última vez. Cuando juegas minúsculo, puedes escribir el diseño, pero en otros juegos esto está prohibido.

Paso

El pase se juega con tres pases. Con ella necesitas Trate de aceptar sobornos lo menos posible.. Antes del inicio del pase, todos los participantes deciden dónde se registrará: cuesta arriba o whist. Cada truco en todos los tipos de preferencia se valora en un número determinado de puntos de la montaña. Entonces, si por alguna razón el jugador no realizó un solo truco, entonces se le acredita un truco. El jugador que realizó el menor número de bazas anota el número de whists acordado para los jugadores restantes.

Si el jugador no hizo ni un solo truco, obtiene un punto. Cuando termina el juego, se deduce la misma cantidad de trucos a todos los jugadores. Al pasar, no hay cartas de triunfo y, si no hay palo, los jugadores pueden llevar cualquier carta. Si hay cuatro jugadores jugando al juego del pasador, entonces el juego comienza con la apertura de la primera carta robada y la carta con el palo más alto se lleva la baza. El segundo movimiento se realiza a partir del buy-in. El tercer movimiento lo realiza el jugador a la izquierda del crupier. En la preferencia clásica, los pases se juegan para que los jugadores puedan ganar una cierta cantidad de bombas.

costo de los juegos

Diferentes tipos de preferencia tienen diferentes precios para juegos.

Los precios ordenados y cobrados durante el juego se registran en la viñeta. Sin embargo, las inscripciones deben seguir ciertas reglas de puntuación. Si durante un juego los jugadores obtienen más puntos de los que se pueden registrar, los puntos restantes se registrarán en otros juegos o se cancelarán de otros whists. En general, el resultado final del partido se determina mediante los whists jugados. La mayor cantidad de whists recolectados por un jugador con preferencia es una victoria.

Éstas son las reglas fundamentales del famoso juego de preferencias. También cabe señalar que para determinar el ganador Puede utilizar la cantidad de pases ganados o la cantidad de trucos de todos los pasadores. Después de todo, la diferencia se calcula en whists. Al final de la preferencia, los puntos siempre se recalculan en un equivalente monetario. Después de todo, la preferencia suele jugarse por dinero. De hecho, este juego fue creado específicamente para jugar por dinero. Después de todo, sin un riesgo real, la preferencia no es preferencia.

Reglas básicas del juego de preferencia.

Baraja de cartas para preferencia de juego.

La baraja de preferencias consta de 32 cartas. Hay 4 palos de 8 cartas cada uno, del As al Siete. Antigüedad de los palos en orden ascendente: espadas, tréboles, diamantes, corazones.
La antigüedad de las cartas del palo es ascendente: siete, ocho, nueve, diez, sota, reina, rey, as.
Uno de los palos puede designarse como carta de triunfo, entonces cualquier carta de triunfo es más alta que cualquier carta que no sea de triunfo. En el palo de triunfo se conserva la antigüedad de las cartas.

Reglas para sobornos y orden de turno en preferencia.

La primera carta colocada sobre la mesa se llama jugada. Cada jugador debe jugar una carta por turno. Las tarjetas se distribuyen de acuerdo con las siguientes reglas:
En una jugada, el jugador debe colocar una carta del mismo palo. Si no hay cartas del mismo palo en la mano, el jugador debe poner una carta de triunfo. Si no hay una carta de triunfo, puedes jugar cualquier carta.
El soborno lo acepta el jugador que posee la carta más alta de este soborno, teniendo en cuenta las cartas de triunfo. Preferiblemente, los derechos a realizar la primera oferta durante las negociaciones y el primer movimiento en el juego se transfieren de jugador a jugador. El jugador que tiene derecho a hacer el primer movimiento y hacer la primera oferta en el comercio se denomina "primera mano". El siguiente jugador es la “segunda mano” y el último jugador es la “tercera mano”.

Tipos de juegos de preferencia

Se prefieren tres grupos de juegos: juegos de soborno, minúsculos y de pase. En los juegos de sobornos, el jugador se compromete a aceptar al menos el número de sobornos que haya indicado al realizar el intercambio. El juego se puede jugar con o sin carta de triunfo. El objetivo de los otros jugadores es evitar que él haga esto, es decir, a su vez, hacer tantos trucos como sea posible (si es posible).

Al declarar una cantidad minúscula, el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Otros jugadores, por el contrario, intentan obligarle a aceptar sobornos. En los juegos de pases, cada jugador intenta realizar la menor cantidad de trucos posible.

Posibles órdenes de juegos de preferencia.

Los juegos de sobornos y minúsculos se clasifican de la siguiente manera: el número mínimo de sobornos que se pueden pedir es 6, el máximo es 10. La secuencia de contratos en el comercio en orden ascendente de antigüedad se muestra en la tabla.

Por ejemplo, un contrato significa que el jugador se compromete a realizar al menos 6 bazas con una carta de triunfo en tréboles. Puedes jugar sin triunfo (B/C), un juego así es más antiguo que el triunfo con la misma cantidad de bazas.

Grabación con preferencia

El objetivo de la preferencia de juego es evaluar tus cartas, ordenar y jugar el contrato más rentable. Los resultados de los juegos de preferencia se registran en bala, montaña y whist. Por jugar un contrato, el jugador recibe viñetas. Por un contrato ordenado y no jugado, el jugador recibe una multa. Los jugadores que se oponen al jugador escriben whists en su contra por cada truco que realizan y, si no realizan el número requerido de trucos, reciben una multa.
El protocolo de juego para anotar balas, montañas y whists también se llama bala.

Las variedades de preferencias, que difieren en el costo de los juegos y pases, la distribución de whists entre los jugadores y las características comerciales, se denominan convenciones. Las convenciones más comunes son Leningradka, Sochinka y Rostov.

Comercio

Cada mano la juegan tres jugadores. Se reparten 10 cartas. Las dos cartas restantes se denominan sorteo y nadie desconoce su contenido hasta el final del intercambio.

El objetivo de la negociación es obtener el derecho a comprar y solicitar el contrato más rentable para usted.

El proceso de negociación de preferencias es el siguiente. Cada jugador, por turno, en el sentido de las agujas del reloj, puede solicitar jugar o negarse a jugar. Al solicitar un juego, deberá indicar claramente el tipo de juego, y al negarse a jugar, deberá declarar “pase”. El jugador que salvó no participa en más transacciones. A su vez, sólo se podrá realizar una solicitud. El pedido mínimo es de seis bazas, con una pica en triunfo, es decir "6 espadas". El siguiente jugador puede ordenar, de acuerdo con la antigüedad de los juegos en la tabla, sólo el juego superior, es decir, “6 palos”. El pedido posterior sólo puede ser “6 diamantes”, etc. Si el jugador no quiere negociar más, puede, a su vez, declarar “pase”. El último jugador que no pasó, que participó en el intercambio e hizo la oferta más alta, recibe el derecho de comprar y solicitar un contrato.
Si los tres jugadores pasan, se juega un juego de pases, un juego en el que todos intentan hacer la menor cantidad de trucos posible.

ordenar un juego

Una vez finalizada la transacción, la entrada se abre para que todos la vean y se la entrega al jugador que ganó el derecho a ordenar el juego. El jugador acepta una entrada y descarta dos cartas cualesquiera. Después de eso, debe ordenar el juego. Puede solicitar cualquier juego que no sea anterior a aquel en el que se detuvo el intercambio. Hay una excepción: minúscula. Sólo puedes pedir una minúscula de inmediato. Es decir, no se puede decir primero "seis de espadas" y luego, en la siguiente ronda de operaciones, decir "minúsculo". Si el jugador ha aceptado un buy-in, entonces es obligatorio ordenar el juego, incluso si es obviamente imposible ganar.

juego de sobornos

El jugador que participó en el intercambio y aceptó el buy-in está obligado a ordenar un juego no inferior al alcanzado en el intercambio. Por ejemplo, si intercambiaste hasta el 7 de espadas, ya no podrás ordenar seis juegos. El juego está programado después del derribo.
Al encargar un juego, el jugador se compromete a aceptar una determinada cantidad de sobornos. Si el jugador no consigue el número requerido de trucos, se le impone una multa. El monto de la multa depende de la cantidad de sobornos no cobrados. El déficit de sobornos se llama remiz.
Si el jugador realiza el número indicado de trucos, se ingresa en la viñeta la cantidad determinada para este juego.
Si el jugador hizo más trucos de los necesarios para el juego ordenado (por ejemplo, ordenó 6 trucos, pero hizo 7), el registro aún se mantiene de acuerdo con el juego ordenado.
El juego de los sobornos se juega si ella está celosa. Esto significa que al menos uno de los oponentes en el juego declaró “whist” y, por lo tanto, aceptó la obligación de realizar un cierto número de bazas. Si todos los jugadores dicen "pase", entonces el juego se considera jugado y se hacen las entradas correspondientes en la viñeta.

Whist

Una vez ordenado el contrato, los jugadores restantes deben decidir si aceptan o no la cantidad de sobornos que se les ha asignado en este juego. Si un jugador se compromete a realizar un determinado número de bazas, declara “wist”; si no, declara “pase”.

Puedes jugar al whist, jugar un contrato, en la oscuridad o en la luz. Si ambos jugadores están silbando, entonces el whist siempre está a oscuras. Si un jugador pita y el otro pasa, entonces el jugador que silba elige el tipo de whist: brillante u oscuro. Si se elige el whist como un whist ligero, entonces las cartas tanto del jugador que pasa como del que silba se colocan sobre la mesa, y el whist dispone tanto de sus propias cartas como de las del que pasó.
Si el jugador tiene derecho a hacer el primer movimiento, entonces los jugadores deben acordar antes del inicio del juego en qué momento abrir las cartas: antes del primer movimiento o después del primer movimiento del jugador.

Responsabilidad al silbar

Si el juego es envidioso, entonces el defensor es responsable de realizar una cierta cantidad de bazas (ver tabla). El pasador no asume dicha responsabilidad.
Por cada soborno, el whist escribe una cierta cantidad de puntos (wists) para el jugador.
Si ambos oponentes del jugador hacen whist, entonces, si hay un déficit de trucos (remise), además de whists para los sobornos reales, el jugador que falló los sobornos escribe una penalización en la montaña.
En ochos, nueves y totuses (diez juegos), el jugador que silbó en segundo lugar es responsable de la falta de bazas (por acuerdo, la responsabilidad se puede dividir entre los silbadores).
Si el jugador no recibió suficientes sobornos, aquellos que reciben whist, además de whists para sobornos reales, reciben una consolidación, una bonificación por engañar al jugador.
El tamaño de la consolidación, su distribución entre los jugadores, el número de puntos por soborno dependen de las convenciones de preferencia.
Si el jugador sentado detrás del jugador en el sentido de las agujas del reloj dice "pase", entonces el siguiente puede decir "medio silbato". Esto significa que, sin jugar, acepta la mitad de la norma del whist y la partida se considera terminada. Para el juego de seis "medio whist" - 2 bazas, para el juego de siete - 1 baza. Después de que el compañero haya dicho "medio whist", el compañero que pasa tiene derecho a devolver el whist diciendo "whist". Si hay cuatro jugadores, el cuarto jugador también puede devolver el whist. Si un jugador dijo "pase", el otro dijo "medio silbato", el primero volvió a decir "pase"; el cuarto jugador tiene derecho a mirar las cartas de uno de los dos jugadores y devolver el whist. Si se devuelve el whist, el compañero que dejó medio whist pierde el derecho al whist y debe decir "pase".
El ocho y el nueve, el segundo jugador no puede salir antes de medio pitido. El cuarto jugador puede silbar las cartas de solo uno de los jugadores que pasaron.

Avaro

Mizer es un juego en el que el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno.
Mizer solo se puede ordenar si el jugador en la mano actual no ha realizado una sola solicitud antes.
En el comercio, lo minúsculo se ve interrumpido por un juego de nueve veces (o, por acuerdo, un juego de diez veces).
Mizer se juega sin cartas de triunfo, todas las demás reglas de las bazas (se toma la carta más alta, se debe poner el palo en el palo, si no hay palo, se puede poner cualquier carta, el jugador que tomó la última baza va) se conservan. .

Pasando, o pases

Se juega un pase si los tres jugadores declaran un "pase". El pase es un juego en el que todos los jugadores intentan realizar la menor cantidad de trucos posible.
No hay cartas de triunfo en el juego aéreo.
El juego comienza abriendo una carta a la vez de forma sucesiva.
Cuando se juega con tres jugadores, la carta baza solo indica el palo, y la baza pertenece al jugador que puso la carta más alta.
Cuando se juega con cuatro jugadores, la carta de compra pertenece al cuarto jugador. Por lo tanto, si esta tarjeta acepta un soborno, entonces se considera que este soborno es el que lo da y se registra en la montaña de forma general.
En la variedad de preferencia Rostov, las tarjetas de entrada no se abren.
Las diferentes convenciones de preferencia tienen sus propias características del juego y el registro de los resultados de los pases.
Además, los jugadores pueden acordar antes del inicio del juego las siguientes características:
pase progresivo: el coste del truco aumenta si se realizan varios pases seguidos. También se comentan previamente los tipos de progresión (aritmética, geométrica) y el límite de la progresión.

Salida del pasador: la jugada que se realiza interrumpe al pasador. La salida puede ser seis (seis juegos jugados), siete y ocho.

costo de los juegos

Cada juego corresponde a una cierta cantidad de puntos, que el jugador anota en la viñeta si jugó con éxito el juego o en la montaña si no realizó la cantidad requerida de trucos. Para cada truco durante el whist, el jugador escribe whists. Si el jugador que estaba silbando no consiguió suficientes trucos, entonces escribe tanto whists como una buena subida al mismo tiempo. Cuando el jugador falla, el jugador que silba escribe una consolidación, una bonificación por provocar al jugador. El monto de la prima por cebo, la distribución de los whists, su tamaño y el costo de los juegos varían según el tipo (convención) de preferencia. El resultado de todos los registros de cada partido es el saldo de whists ganados y perdidos, que es su valor.

Código de preferencia

Estas son sólo las reglas básicas de la preferencia rusa. Las reglas están completamente establecidas en el Código de Preferencia.

Baraja de cartas para preferencia de juego.

La baraja de preferencias consta de 32 cartas. Hay 4 palos de 8 cartas cada uno, del As al Siete.
Antigüedad de los palos en orden ascendente: espadas, tréboles, diamantes, corazones.
La antigüedad de las cartas del palo es ascendente: siete, ocho, nueve, diez, sota, reina, rey, as.
Uno de los palos puede designarse como carta de triunfo, entonces cualquier carta de triunfo es más alta que cualquier carta que no sea de triunfo. En el palo de triunfo se conserva la antigüedad de las cartas.

Reglas para sobornos y orden de turno en preferencia.

La primera carta colocada sobre la mesa se llama jugada.
Cada jugador debe jugar una carta por turno.

Las tarjetas se distribuyen de acuerdo con las siguientes reglas:
En una jugada, el jugador debe colocar una carta del mismo palo. Si no hay cartas del mismo palo en la mano, el jugador debe poner una carta de triunfo. Si no hay una carta de triunfo, puedes jugar cualquier carta.
El soborno lo acepta el jugador que posee la carta más alta de este soborno, teniendo en cuenta las cartas de triunfo.

Preferiblemente, los derechos a realizar la primera oferta durante las negociaciones y el primer movimiento en el juego se transfieren de jugador a jugador. El jugador que tiene derecho a hacer el primer movimiento y hacer la primera oferta en el comercio se denomina "primera mano". El siguiente jugador es la “segunda mano” y el último jugador es la “tercera mano”.


Tipos de juegos de preferencia

Se prefieren tres grupos de juegos: juegos de soborno, minúsculos y de pase.

En los juegos de sobornos, el jugador se compromete a aceptar al menos el número de sobornos que haya indicado al realizar el intercambio. El juego se puede jugar con o sin carta de triunfo. El objetivo de los otros jugadores es evitar que él haga esto, es decir, a su vez, aceptar tantos sobornos como sea posible (si es posible).

Al declarar una cantidad minúscula, el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Otros jugadores, por el contrario, intentan obligarle a aceptar sobornos.

En los juegos de pases, cada jugador intenta realizar la menor cantidad de trucos posible.

Posibles órdenes de juegos de preferencia.

Los juegos de sobornos y minúsculos se clasifican de la siguiente manera: el número mínimo de sobornos que se pueden pedir es 6, el máximo es 10. La secuencia de contratos en el comercio en orden ascendente de antigüedad se muestra en la tabla.

Contrato

El jugador se compromete a aceptar sobornos. Los whists deben aceptar todos los sobornos, nada menos
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6 aC

Al menos 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7 aC

Al menos 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8 a. C.

Al menos 8

minúscula

ninguno

sin obligaciones

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9 a. C.

Al menos 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10 a.C.

Al menos 10

Por ejemplo, un contrato 6♣ significa que el jugador se compromete a realizar al menos 6 bazas con una carta de triunfo en tréboles. Puedes jugar sin triunfo (B/C), un juego así es más antiguo que el triunfo con la misma cantidad de bazas.

Grabación con preferencia

El objetivo de la preferencia de juego es evaluar tus cartas, ordenar y jugar el contrato más rentable.

Los resultados de los juegos de preferencia se registran en bala, montaña y whist. Por jugar un contrato, el jugador recibe viñetas. Por un contrato ordenado y no jugado, el jugador recibe una multa. Los jugadores que se oponen al jugador escriben whists en su contra por cada truco que realizan y, si no realizan el número requerido de trucos, reciben una multa.
El protocolo de juego para anotar balas, montañas y whists también se llama bala.

Las variedades de preferencias, que difieren en el costo de los juegos y pases, la distribución de whists entre los jugadores y las características comerciales, se denominan convenciones. Las convenciones más comunes son Leningradka, Sochinka y Rostov.

Comercio

Cada mano la juegan tres jugadores. Se reparten 10 cartas. Las dos cartas restantes se denominan sorteo y nadie desconoce su contenido hasta el final del intercambio.

El objetivo de la negociación es obtener el derecho a comprar y solicitar el contrato más rentable para usted.

El proceso de negociación de preferencias es el siguiente. Cada jugador, por turno, en el sentido de las agujas del reloj, puede solicitar jugar o negarse a jugar. Al solicitar un juego, deberá indicar claramente el tipo de juego, y al negarse a jugar, deberá declarar “pase”. El jugador que salvó no participa en más transacciones. A su vez, sólo se podrá realizar una solicitud. El pedido mínimo es de seis bazas, con una pica en las cartas de triunfo, es decir "6 espadas". El siguiente jugador puede ordenar, de acuerdo con la antigüedad de los juegos en la tabla, sólo el juego superior, es decir, “6 palos”. El pedido posterior sólo puede ser “6 diamantes”, etc. Si el jugador no quiere negociar más, puede, a su vez, declarar “pase”. El último jugador que no pasó, que participó en el intercambio e hizo la oferta más alta, recibe el derecho de comprar y solicitar un contrato.
Si los tres jugadores pasan, se juega un juego de pases, un juego en el que todos intentan hacer la menor cantidad de trucos posible.

ordenar un juego

Una vez finalizada la transacción, la entrada se abre para que todos la vean y se la entrega al jugador que ganó el derecho a ordenar el juego. El jugador acepta una entrada y descarta dos cartas cualesquiera. Después de eso, debe ordenar el juego. Puede solicitar cualquier juego que no sea anterior a aquel en el que se detuvo el intercambio. Hay una excepción: minúscula. Sólo puedes pedir una minúscula de inmediato. Es decir, no se puede decir primero "seis de espadas" y luego, en la siguiente ronda de operaciones, decir "minúsculo".

Si el jugador ha aceptado un buy-in, entonces es obligatorio ordenar el juego, incluso si es obviamente imposible ganar.

juego de sobornos

El jugador que participó en el intercambio y aceptó el buy-in está obligado a ordenar un juego no inferior al alcanzado en el intercambio. Por ejemplo, si intercambiaste hasta el 7 de espadas, ya no podrás ordenar seis juegos. El juego está programado después del derribo.
Al encargar un juego, el jugador se compromete a aceptar una determinada cantidad de sobornos. Si el jugador no consigue el número requerido de trucos, se le impone una multa. El monto de la multa depende de la cantidad de sobornos no cobrados. El déficit de sobornos se llama remiz.
Si el jugador realiza el número indicado de trucos, se ingresa en la viñeta la cantidad determinada para este juego.
Si el jugador hizo más bazas de las requeridas para el juego ordenado (por ejemplo, ordenó 6 bazas, pero hizo 7), el registro sigue estando de acuerdo con el juego ordenado.
El juego de los sobornos se juega si ella está celosa. Esto significa que al menos uno de los oponentes en el juego declaró “whist” y, por lo tanto, aceptó la obligación de realizar un cierto número de bazas. Si todos los jugadores dicen "pase", entonces el juego se considera jugado y se hacen las entradas correspondientes en la viñeta.


Whist

Una vez ordenado el contrato, los jugadores restantes deben decidir si aceptan o no la cantidad de sobornos que se les ha asignado en este juego. Si un jugador se compromete a realizar un determinado número de bazas, declara “wist”; si no, declara “pase”.

Puedes jugar al whist, jugar un contrato, en la oscuridad o en la luz. Si ambos jugadores están silbando, entonces el whist siempre está a oscuras. Si un jugador pita y el otro pasa, entonces el jugador que silba elige el tipo de whist: brillante u oscuro. Si se elige el whist como un whist ligero, entonces las cartas tanto del jugador que pasa como del que silba se colocan sobre la mesa, y el whist dispone tanto de sus propias cartas como de las del que pasó.
Si el jugador tiene derecho a hacer el primer movimiento, entonces los jugadores deben acordar antes del inicio del juego en qué momento abrir las cartas: antes del primer movimiento o después del primer movimiento del jugador.

Responsabilidad al silbar

Si el juego es envidioso, entonces el defensor es responsable de realizar una cierta cantidad de bazas (ver tabla). El pasador no asume dicha responsabilidad.
Por cada soborno, el whist escribe una cierta cantidad de puntos (wists) para el jugador.
Si ambos oponentes del jugador hacen whist, entonces, si hay un déficit de trucos (remise), además de whists para los sobornos reales, el jugador que falló los sobornos escribe una penalización en la montaña.
En ochos, nueves y totuses (diez juegos), el jugador que silbó en segundo lugar es responsable de la falta de bazas (por acuerdo, la responsabilidad se puede dividir entre los silbadores).
Si el jugador no recibió suficientes sobornos, aquellos que reciben whist, además de whists para sobornos reales, reciben una consolidación, una bonificación por engañar al jugador.
El tamaño de la consolidación, su distribución entre los jugadores, el número de puntos por soborno dependen de las convenciones de preferencia.
Si el jugador sentado detrás del jugador en el sentido de las agujas del reloj dice "pase", entonces el siguiente puede decir "medio silbato". Esto significa que, sin jugar, acepta la mitad de la norma del whist y la partida se considera terminada. Para el juego de seis "medio whist" - 2 bazas, para el juego de siete - 1 baza. Después de que el compañero haya dicho "medio whist", el compañero que pasa tiene derecho a devolver el whist diciendo "whist". Si hay cuatro jugadores, el cuarto jugador también puede devolver el whist. Si un jugador dijo "pase", el otro dijo "medio silbato", el primero volvió a decir "pase"; el cuarto jugador tiene derecho a mirar las cartas de uno de los dos jugadores y devolver el whist. Si se devuelve el whist, el compañero que dejó medio whist pierde el derecho al whist y debe decir "pase".
El ocho y el nueve, el segundo jugador no puede salir antes de medio pitido. El cuarto jugador puede silbar las cartas de solo uno de los jugadores que pasaron.


Avaro

Mizer es un juego en el que el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno.
Mizer solo se puede ordenar si el jugador en la mano actual no ha realizado una sola solicitud antes.
En el comercio, lo minúsculo se ve interrumpido por un juego de nueve veces (o, por acuerdo, un juego de diez veces).
Mizer se juega sin cartas de triunfo, todas las demás reglas de las bazas (se toma la carta más alta, se debe poner el palo en el palo, si no hay palo, se puede poner cualquier carta, el jugador que tomó la última baza va) se conservan. .

Pasando, o pases

Se juega un pase si los tres jugadores declaran un "pase". El pase es un juego en el que todos los jugadores intentan realizar la menor cantidad de trucos posible.
No hay cartas de triunfo en el juego aéreo.
El juego comienza abriendo una carta a la vez de forma sucesiva.
Cuando se juega con tres jugadores, la carta baza solo indica el palo, y la baza pertenece al jugador que puso la carta más alta.
Cuando se juega con cuatro jugadores, la carta de compra pertenece al cuarto jugador. Por lo tanto, si esta tarjeta acepta un soborno, entonces se considera que este soborno es el que lo da y se registra en la montaña de forma general.
En la variedad de preferencia Rostov, las tarjetas de entrada no se abren.
Las diferentes convenciones de preferencia tienen sus propias características del juego y el registro de los resultados de los pases.
Además, los jugadores pueden acordar antes del inicio del juego las siguientes características:
pase progresivo: el coste del truco aumenta si se realizan varios pases seguidos. También se comentan previamente los tipos de progresión (aritmética, geométrica) y el límite de la progresión.

Salida del pasador: qué jugada se juega que interrumpe al pasador. La salida puede ser seis (seis juegos jugados), siete y ocho.


costo de los juegos

Cada juego corresponde a una cierta cantidad de puntos, que el jugador anota en la viñeta si jugó con éxito el juego o en la montaña si no realizó la cantidad requerida de trucos. Para cada truco durante el whist, el jugador escribe whists. Si el jugador que estaba silbando no consiguió suficientes trucos, entonces escribe tanto whists como una buena subida al mismo tiempo. Al remitir al jugador, el jugador que silba escribe una consolidación, una bonificación por provocar al jugador. El monto de la prima por cebo, la distribución de los whists, su tamaño y el costo de los juegos varían según el tipo (convención) de preferencia. El resultado de todos los registros de cada partido es el saldo de whists ganados y perdidos, que es su valor.

Código de preferencia

Estas son sólo las reglas básicas de la preferencia rusa. Las reglas están completamente establecidas en el Código de Preferencia.

La preferencia es un juego de cartas clásico que nació en Rusia en el siglo XIX. Es similar en complejidad y diversión al ajedrez. Por eso fue valorado por los aristócratas. A escritores, músicos y artistas les apasionaba. Actualmente, el número de personas interesadas en la preferencia crece día a día. Para ellos este es un pasatiempo entretenido. En general, una preferencia bastante interesante. Las reglas del juego aquí son únicas. Más sobre esto a continuación.

Derechos y obligaciones del depositante.

Hay muchos matices a este respecto. No depende de quién reparta las cartas lo que entra en el sorteo. Pero el valor de las cartas afecta su recompensa o castigo. Si el participante no está satisfecho con la compra y la devuelve al distribuidor, será castigado con puntos de penalización montaña arriba. Su número depende del juego que se haya pedido. Es importante saber esto. Los puntos premium o whists también dependen del juego solicitado. El depositante tiene derecho a:

  • Para un as en el sorteo, los whists equivalen a una baza. Corresponde al juego solicitado.
  • Para una reina y un rey del mismo palo, el whist equivale a un soborno. Esta combinación de naipes se llama “matrimonio”.
  • Para un as y un rey del mismo palo, los whists equivalen a dos bazas.
  • Dos ases también valen ciertos puntos. Son como tres sobornos.
  • Para una orden no jugada hay una penalización por engaño.

El dealer puede participar en una orden denominada “menor”. Aquí es cuando no se puede aceptar ningún soborno. Si es invitado por el compañero que juega este juego. Esto sucede cuando las cartas repartidas por el “menor” no tienen mucho éxito, pero hay esperanzas de que el sorteo sea adecuado. Aunque puede que este no sea el caso. Todo depende del caso. La pérdida se firma entonces por dos. Sin embargo, los puntos de victoria también se dividen por la mitad. Esto resulta muy atractivo para el vendedor en la invitación a los escasos. Si acepta jugar, podrá familiarizarse con la disposición de las cartas del cliente.

El marchante está obligado a garantizar que la compra no se revele hasta el final de la subasta. Tampoco debería verlo él mismo. De particular importancia es cuando se invita al crupier a jugar "a la mitad". Es importante recordar esto.

Clasificación

El juego mínimo de preferencia es “seis”. Aquí es cuando un participante debe aceptar una cierta cantidad de sobornos. Es decir, seis. Los cuatro restantes se los reparten sus socios. En este caso, no importa el reparto de los sobornos entre los defensores: cada uno tiene dos; uno tiene tres y el otro uno; o todo en una mano. En cualquier caso, el partido se considerará jugado. También se certificará cuando el partícipe aceptó más sobornos de los que comprometió. Sólo en este caso existe una determinada condición. Es decir, el defensor, que tiene menos de dos bazas, se anota una montaña de puntos. Esto debería recordarse. El juego no se juega si el participante tiene menos sobornos que los solicitados. En este caso, lo multan y obtiene puntos por la montaña. Y los silbadores reciben puntos por sobornos adicionales y por hostigar.

Luego siguen los juegos, nombrados según el número de sobornos solicitados. A saber: “diez”, “nueve”, “siete”, “ocho” o “totus”. Esto también es importante saberlo. “Totus” es un juego absolutamente opuesto a “avaro”. Fue mencionado anteriormente. También está el juego más alto. Pero las combinaciones de cartas para ella son extremadamente raras. Esto es lo que se llama “preferencia”. Se anuncia cuando el participante, tras recibir el buy-in, tiene en sus manos tres cartas de mayor valor del mismo palo. O cuatro de los más jóvenes. Esto también está en el mismo traje.

Las condiciones para las variaciones de preferencia de “seis” y “nueve” son bastante estrictas. Aquí también se deben seguir estrictamente las reglas del juego. Es decir, los defensores deben aceptar los sobornos declarados. A saber: cuatro en un juego de seis jugadores y uno en un juego de nueve jugadores. Variaciones como "siete" y "octógono" tienen reglas más flexibles. Es decir, los defensores pueden recibir una cierta cantidad de sobornos. Dos en el séptimo juego y uno en el octavo.

Repartir cartas

En este caso, todo es bastante sencillo. El repartidor baraja la baraja de cartas. Esto fue dicho anteriormente. Las cartas se reparten por parejas. Es decir, tres jugadores tienen 10 piezas y 2 además. En este caso, el último par de cartas debe ser el medio. Es decir, ni el primero ni el último.

Comercio

Después de familiarizarse con las cartas, los jugadores comienzan a negociar el tipo de juego. El primero en presentar una solicitud es el participante sentado detrás del distribuidor en el sentido de las agujas del reloj. El comercio comienza con un juego mínimo. Es decir, "6 espadas" y más. Cada jugador declara un juego de palo superior al anterior. O se retira y sale del negocio. Los juegos aumentan de 6 a 10. La antigüedad de los palos está en un orden determinado. A saber: espadas, tréboles, diamantes, corazones. Un juego sin carta de triunfo es más alto que cualquier palo. Aunque el número de sobornos sigue siendo el mismo que el indicado. No se puede declarar "menor" si el jugador ya ha negociado otro juego o ha pasado. Pero esto puede verse interrumpido por una solicitud para un juego de nueve. Entonces la negociación cesa con la preferencia. Las reglas del juego también prevén otras opciones. Es decir, cuando se anuncia una cantidad minúscula sin buy-in, se puede superar la oferta con una solicitud de nueve. Al "pasar", todos los participantes juegan "pases". También deberías saber esto. Si no se realizan "minúsculos" y "pases", los participantes negocian hasta el último jugador. Veamos esto con más detalle a continuación.

Variedades del juego.

Hay tres variaciones:

  • Por sobornos.
  • Avaro.
  • Pases.

Su descripción detallada se dará a continuación.

Preferencia de naipes por sobornos

Hay ciertas condiciones aquí. Es decir, quien gane la subasta está obligado a jugar con la carta de triunfo declarada (o sin ella). También debe cobrar tantos sobornos como ordenó. El participante, después de haber aceptado el buy-in y descartado dos cartas que no necesita, dice con qué carta de triunfo jugará (o sin ella). También informa cuántos sobornos se compromete a aceptar. En este caso existe una cierta limitación. Consiste en el hecho de que no se pueden pedir sobornos inferiores a los indicados durante la negociación. Por ejemplo, un jugador que ha intercambiado hasta 7 diamantes puede jugar desde 7 diamantes y más, 8 espadas, etc. Sin embargo, no puede jugar 7 espadas ni 6 de cualquier otro palo. El resto juega todos juntos contra él. Sin embargo, cada uno decide por sí mismo si pita o pasa. Todo depende de los deseos y capacidades de los participantes. El defensor también se compromete a realizar el número de bazas que determine el juego. Si ambos compañeros hacen esto, entonces el juego se cierra. Si solo hay un silbador, entonces puedes jugar abiertamente. Luego ambos muestran sus cartas. El silbante juega por dos. Es decir, para usted y para el que falleció. El objetivo del juego es siempre y que todos cumplan con sus obligaciones. Es decir, debe cobrar una cantidad específica de sobornos. Y también intenta obligar al enemigo a reclutar menos de lo que ordenó. O dar tantos sobornos como sea posible si el juego es mínimo. Esta es una cierta táctica.

Avaro

También es un aspecto distintivo. Un juego sin sobornos se llama "minúsculo". Toda su esencia se puede ver en el nombre. Mucha gente utiliza este tipo como “minúsculo”. La preferencia en este sentido tiene un cierto criterio. Es decir, los rivales juegan abiertamente y sin obligaciones. Su objetivo es entregar tantos sobornos como sea posible al enemigo.

Pases

En este caso, cada uno juega por sí mismo. Al mismo tiempo, debes intentar aceptar la menor cantidad de sobornos posible. O al menos no más que un socio. Esta es la opción "Rostov". Las cartas de compra pueden determinar el palo de las dos primeras bazas. También pueden pertenecer al concesionario. Esto es cuando se juega con cuatro jugadores. O puede que no se abran en absoluto (“Rostov”, “Gusarik”).

Rifa

También deberías saber esto. ¡Es muy importante dar preferencia al soborno! Cada jugador coloca una carta en un orden determinado. Está vacío. La primera carta determina el palo. Luego ponen el resto. Es decir, una carta del mismo palo. O juegan una carta de triunfo. Esto es si el traje requerido no está disponible. O cualquier otra tarjeta. Esto es si no hay una carta de triunfo. El jugador que colocó la carta más alta acepta el soborno. Éste es un hecho definitivo. Los sobornos se cuentan según su número. Esto es independientemente del valor de las cartas.

Controlar

Para el juego jugado, el jugador registra una cierta cantidad de puntos en la bala para sí mismo y el silbador registra una cierta cantidad de puntos para él. El exceso de la obligación se registra únicamente como el último. Por cada infracción del orden, los jugadores reciben una determinada cantidad de puntos. Allí también se consignan los sobornos recibidos en las “passas”. O el jugador que menos los tomó registra el whist contra otros participantes (“rosts”).

Juegos de siete a diez

Consideremos estas variaciones en preferencia. Las reglas del juego en este caso son bastante sencillas. Los whists del "siete" deben realizar un truco cada uno. Ésta es una condición definitiva. Ambos rara vez silban en la bola ocho. Se suele decir: “Pase”. Sin embargo, todavía silba. Aunque no recibe ninguna recompensa por ello. Si ambos defensores pasan, no tiran sus cartas. Juegan gratis. Es decir, con el fin de poner a prueba al oponente. Esto se llama whist forzado.

¡Esta combinación de prueba es necesaria para los juegos de “nueve” y “diez”! En este caso, al ganador se le carga tanto como ordenó. Y los silbadores reciben puntos por sobornos, que dependen del tipo de juego que se haya jugado. "Nueve" y "diez" son raros.

"Siete" u "ocho" se vuelve controvertido cuando dos participantes desean jugarlo al mismo tiempo. En este caso, el palo más alto tiene ventaja.

No hay juego de triunfo

Aquí el nombre habla por sí solo. Esta preferencia, cuya fotografía se proporciona en este texto, reside en la denominación de las tarjetas. En este caso, no hay cartas de triunfo. La gorra interrumpe cualquier juego. Cobran 60 “puans” por ello.

Puedes ordenar un juego sin cartas de triunfo si el jugador tiene el siguiente conjunto de cartas en sus manos:


Preferencia con sorteos

La preferencia tiene muchos trucos. Posteriormente se desarrollaron numerosas variedades con nuevas reglas. Por ejemplo, inicialmente, con tres pases, no se contaba el cambio. Para un nuevo juego, la baraja de cartas pasaba al siguiente participante. No fue justo. Desde que el primer crupier “perdió” su mano. Y las cartas mixtas se ocultaron instantáneamente. No se permitió la revisión del juego. Esto es si uno de los jugadores con buenas cartas no jugó, pero se retiró con la esperanza de "cargar" a sus compañeros. Hay otros así.

Para evitar esto, se les ocurrió una determinada condición. A saber: al realizar pases generales, no arroje cartas, sino juegue al sorteo. En este caso, gana el que no aceptó ningún soborno. Esto también es importante saberlo. En este caso, debes intentar no aceptar más de tres sobornos. Están sujetos a amnistía.

Por cada soborno superior a tres, se otorgan 10 remesas. Por 4 bazas, 10. Por 5, respectivamente, 20, etc. Para una reversión, la ausencia de cualquier palo en las manos, también dan 10 lizos. El juego de prueba infunde cierta precaución a los jugadores. No a todos les gusta esto. Por eso no es popular.

Versión para computadora

Esta también es una variación entretenida. Actualmente, la versión para computadora preferida es tal que los principiantes pueden aprender rápidamente ciertas reglas y jugar en línea. Para ellos se ha elaborado un manual de formación detallado. También es posible un juego con pistas. Los profesionales en este campo podrán elegir una opción de cualquier complejidad y fuertes oponentes informáticos. Además, en el modo "solucionar problemas", puedes sacar las cartas tú mismo y jugar. La inteligencia artificial del juego es tal que al pujar por una compra, tus oponentes se comportarán de acuerdo con la que has elegido. Se trata de oponentes cautelosos o arriesgados. La ventaja del juego es un conjunto de dichos amados por los jugadores preferidos. Durante el juego se comprenden sus sutilezas y al mismo tiempo la “sabiduría” de las cartas. Hay detalles de la descripción de la viñeta, que refleja todo el juego, así como el valor. El cálculo automático de ganancias atraerá a los principiantes. Después de todo viene la sección "completar el juego". Allí también se destacan los logros de los participantes.

Conclusión

En general, existen varios juegos de cartas populares. La preferencia es una de ellas. Sólo tienes que leer atentamente ciertos criterios del juego. Aprenderá sobre esto leyendo el contenido de este texto.

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